Si vous avez eu l’opportunité de passer quelques semaines en colonie de vacances durant votre jeunesse, peut-être en gardez-vous quelques souvenirs joyeux. Les moniteurs du camp d’été de Hackett’s Quarry eux aussi voulaient garder de bons souvenirs de ces 2 mois d’été passés avec les jeunes. Malheureusement, si vous êtes habitués des jeux développés par Supermassive Games, vous devez vous imaginer que leur nouvelle production, The Quarry, n’est pas de cet ordre là.
Les parents du très réputé Until Dawn sorti en 2015 et exclusif à la PlayStation 4, nous proposent donc ce 10 juin sur PC via Steam, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X leur toute nouvelle production d’horreur narrative, The Quarry, dans la même veine que leurs autres jeux comme The Dark Pictures Anthology mais ce coup-ci édité par 2K Games. Faites vos bagages, l’été va secouer !
Conditions de test : Nous avons terminé une fois The Quarry en conditions standards, puis nous avons rejoué plusieurs chapitres clés en usant des filtres cinématographiques proposés et en corsant un peu l’expérience, pour un total de près de 25h de jeu sur PC via Steam. Les paramètres graphiques étaient globalement réglés sur Moyen/Standard pour la réalisation de ce test qui est garanti sans spoiler narratif majeur. Seules des captures d’écran du prologue et des deux premiers chapitres étaient autorisées pour la présentation de ce test afin d’éviter tout spoiler.
Sommaire
ToggleCe qui ne nous tue pas nous rend plus fort
C’est le début de l’été. Laura et Max, un couple de jeunes moniteurs de colonie, s’apprête à débarquer à Hackett’s Quarry, autrement dit La Carrière des Hackett, une famille présente depuis de très nombreuses générations dans la région de Northkill, carrière autrefois exploitée pour ses minerais mais aujourd’hui réhabilitée en casse automobile et en camp de vacances. Le problème, c’est qu’ils arrivent un jour trop tôt pour découvrir l’endroit avant tout le monde et qu’ils ne sont pas parvenus à contacter les propriétaires des lieux.
C’est le cadre du prologue que nous avons pu découvrir il y a maintenant plusieurs semaines et dans lequel nous faisons la rencontre du policier Travis, un mystérieux quadra froid et aigri au premier abord, mais qui vous aidera à vous sortir d’une situation délicate dès le début de l’aventure.
En effet, après une sortie de route, vous découvrez les premiers éléments étranges suite à un mystérieux incendie qui s’est tenu 6 ans plus tôt dans la région. Alors que le policier vous conseille de vous rendre au motel pour être en sécurité jusqu’au lendemain car la saison de la chasse n’est toujours pas terminée, vous décidez de vous rendre tout de même au camp de vacances, provoquant selon vos choix une issue plus ou moins violente pour nos tourtereaux.
Efficace dans son déroulement, le prologue pose les bases de ce qui sera une aventure épique, mystérieuse et surnaturelle, aux allures de malédiction et aux éléments perturbateurs pour la plupart réussis et au dénouement, certes anticipé dans ses grandes lignes, survenant au bout d’une douzaine d’heures de jeu (si vous y parvenez).
Promenons-nous dans les bois…
Difficile de vous conter la suite de l’histoire sans vous gâcher des éléments narratifs importants pour l’intrigue. Alors que nous faisons la connaissance d’autres moniteurs cette fois-ci à la fin d’une période de vacances au camp, l’un d’eux va saboter le véhicule censé vous ramener chez vous, vous faisant alors prisonnier du camp une nuit de plus pour rester auprès de son crush de l’été. Rien de très grave à première vue, mais les mises en garde apeurées de votre directeur de colo ne vous semblent pas anodines.
En tout bons jeunes adultes n’écoutant pas les règles, nos amis décident de ne pas se terrer à l’intérieur du chalet comme exigé mais plutôt de profiter de cette dernière soirée au coin du feu éclairés par une pleine lune gigantesque. Tous les événements survenant jusqu’à la conclusion du jeu se dérouleront durant cette fameuse longue et sombre nuit du mois d’août.
Après une banale partie d’action ou vérité, les moniteurs se retrouvent séparés en plusieurs groupes et c’est ainsi que les ennuis commencent. Traqués par une bande d’antagonistes humains couverts de sang, et de dangereuses créatures dans la forêt, vous allez devoir vous battre, fuir ou prendre des décisions permettant de sauver votre peau… ou pas, allant même jusqu’à vous faire infecter par un mal mystérieux.
Tout comme chez Until Dawn, dans The Quarry, vous incarnerez à tour de rôle les 9 personnages de cette aventure estivale, personnages qui collent parfaitement aux clichés des jeunes adultes inconscients, allant du gros lourdaud au monsieur muscle, en passant par le geek et la rebelle. Ces protagonistes restent toutefois attachants dans l’ensemble (même si nous en préfèrerons certains), et peuvent tous mourir, ou tous survivre selon vos choix au fil de l’aventure qui dispose, selon les développeurs de 186 fins différentes.
Le jeu assume par ailleurs son côté slasher dosé d’une pointe d’humour bienvenue, ce qui balance avec son ainé beaucoup plus mâture dans les thèmes abordés, du moins de premier abord, avec une intrigue tournant tout de même fréquemment autour des relations amoureuses et de la jalousie. Vous reconnaîtrez parfaitement la structure des jeux Supermassive Games et il faut dire que les habitués de ces productions ne se sentiront pas particulièrement perturbés, voire même trop peu par rapport à ce que l’on aurait pu attendre.
Une carrière dans le film interactif renforcée ?
Si vous êtes novices dans les jeux signés Supermassive Games, il vous faut savoir que ceux-ci se composent de séquences de courses poursuites, de dialogues à choix ambivalents, de QTE pouvant interagir sur la suite des événements, de prises de décisions chronométrées ou non, de blocages de respiration etc. Tout ce qui a fait le sel des précédentes productions du studio se retrouve ici également dans The Quarry, quitte donc à décevoir sur le manque de nouveautés de gameplay apportées par ce nouvel opus.
En effet, sans toucher aux options d’accessibilité dans les menus du jeu, permettant de gérer cela entre autre, nous avons trouvé que les QTE, très facilement anticipables pour la plupart, étaient trop simples pour être réussis et ne provoquent que peu d’échecs, sauf volontairement pour en apercevoir les conséquences. Pour preuve, dès notre première run, nous n’avions perdu qu’une seule personne par surprise lors d’un QTE effectué trop tard, de quoi approcher pratiquement la « fin parfaite » avec aucun mort à déclarer.
Pour le reste, l’ensemble pourra rebuter les néophytes de ce type de productions : temps de jeu effectif assez court, limité aux interactions avec des objets et à des déplacements dans des zones restreintes, déplacements par ailleurs plutôt lents, qui jurent un peu avec l’urgence des situations rencontrées.
Qui déciderait de marcher encore dans la forêt avec un téléphone comme seule lumière alors qu’il vient de se faire attaquer quelques minutes plus tôt ? La frontière avec le film interactif s’amenuise encore un peu plus, conforté par une modélisation des environnements et des visages ainsi que des jeux de lumière particulièrement à la pointe.
Un travail de modélisation vraiment très soigné
Il faut absolument le souligner : le travail fait sur les visages, les expressions et les moues des personnages est très réussi et joue pour une grande partie dans la qualité de l’aventure proposée dans The Quarry. Parlons aussi des effets de lumière de ce titre développé sous Unreal Engine 4 qui flattent la rétine dans les séquences de jour (peu nombreuses cependant) ainsi que des lumières artificielles (flash du téléphone omniprésent) ou encore des reflets dans les flaques etc., qui sont particulièrement saisissants de réalisme dans la dizaine de lieux visités au cours de l’aventure.
Que dire du jeu d’acteurs, pour la plupart satisfaisant avec des stars connues comme David Arquette, Siobhan Williams ou encore Skyler Gisondo (The Amazing Spider-Man notamment) ou Ted Raimi de la saga Evil Dead, qui nous produisent donc une partition de très bonne qualité même si l’on aurait aimé avoir un traitement égal de chacun de nos personnages. On pense notamment à Laura, beaucoup plus mise en avant que Nick, mais également à Constance, une de vos antagonistes que vous ne verrez que pendant quelques minutes seulement.
Parlons d’ailleurs des antagonistes humains qui malheureusement, hormis une séquence dans le manoir des Hackett, ne sauront pas vous insuffler une pointe de pression lors de vos épopées en forêt. Il faudra se tourner vers les créatures qui vous traqueront pour réellement éprouver une sorte de peur réelle, car extrêmement satisfaisante surtout au niveau de la modélisation de leur visage, avec des jump scares plutôt réussis malgré un sentiment d’horreur pas forcément aussi poussé qu’espéré.
À noter que vous pourrez user de filtres cinématographiques allant du film d’horreur d’époque en noir et blanc, au cinéma indépendant ou à celui des années 80 (pour les précommandes uniquement), tout en ayant l’opportunité d’accéder à un mode cinéma, l’autre nouveauté du titre.
Il vous permet de regarder l’intégralité du jeu (en coupant quelques passages de marche simple) sans interaction possible, en choisissant une issue prédéfinie : tout le monde survit, tout le monde meurt, ou alors en vous mettant à la place du réalisateur vous permettant de choisir les réactions des personnages face à telle ou telle situation. A noter qu’un mode film gore est également disponible dans les menus avec des démembrements et des moments sanglants pour encore plus d’hémoglobine.
Pour les détenteurs de l’édition Deluxe de The Quarry, vous aurez accès à une nouveauté, le retour avant la mort immédiat permettant de revenir avant la décision ayant mené à la mort du personnage en question, pour tenter de sauver sa peau, quitte parfois à en sacrifier un autre. Une technologie présente, sinon, après avoir fini le jeu une première fois et qui tend la main aux joueurs tout en sacrifiant une partie de l’expérience voulant que chaque mort est définitive.
Bien qu’efficace pour retenter sa chance, nous avons subi quelques désagréments avec l’usage de cette option qui nous ramenait parfois très en arrière (mort de Jacob par exemple) dans notre scénario ou encore provoquait des chargements infinis menant à un redémarrage du jeu (mort de Abi notamment). Les développeurs nous ont indiqué travailler activement à la résolution des problèmes rencontrés avec cette nouveauté.
Vous aurez également accès à des tenues typiques des années 80 pour vos personnages, disponibles uniquement à la sortie du jeu et donc non essayées pour notre test. Idem pour le mode multijoueur en ligne, repoussé récemment au 8 juillet, et qui vous permettra de faire participer d’autres joueurs avec un système de votes pour les choix décisifs, que nous n’avons donc pas pu essayer ici.
À noter qu’un mode local est également disponible, où chaque joueur dirige un personnage, jusqu’à 8 personnes simultanément, mais nous ne trouvons pas cette fonctionnalité très intéressante ici tant chaque action est posée et ne nécessite que rarement la mobilisation de plusieurs personnages.
Un bref passage rapide sur les autres bugs rencontrés pendant notre expérience, puisqu’ils étaient plutôt présents dans cette version pré-lancement. Avec une bonne quantité de bugs liés aux scripts notamment, des dialogues muets, ou encore des phrases répétées et des chargements très longs, même avec un PC disposant d’un SSD de série. On peut espérer que cela soit corrigé à la sortie du jeu.
Puis un mot sur la bande originale utilisée dans The Quarry. Discrète la plupart du temps, la musique sera allégrement jouée dans des séquences définies, avec des morceaux bien choisis. On pourra reprocher quelques moments non opportuns où cette musique viendra perturber la montée en pression des scènes en question mais cela reste heureusement à la marge. À noter qu’un mode streaming est disponible pour éviter les strikes sur les plateformes de visionnage. Mention spéciale au doublage français, très qualitatif dans l’ensemble même si l’on reprochera une synchronisation labiale parfois complètement sous l’eau.qq
La rejouabilité, le nerf de la guerre
Pour rappel, pour le bien de la réalisation de ce test, l’aventure aura été terminée une fois dans des conditions classiques avant d’être terminée plusieurs fois en rejouant certains chapitres clés de l’histoire afin d’évaluer les conséquences de nos choix et actions et ainsi observer les différents dénouements proposés.
C’est ce que vous attendez tous et toutes et c’est probablement ce que vous êtes venus chercher dans ce test, alors nous pouvons le dire haut et fort : toute proportion gardée, dans The Quarry, vos choix ont de réelles conséquences sur l’aventure et notamment sur la fin de celle-ci. Nous n’irons pas jusqu’à dire qu’il existe 186 types de fins pour terminer l’histoire puisque dans ce nombre se trouvent des variantes de personnages pour une même scène, mais nous avons connu des dénouements vraiment différents.
Allant d’un pan entier de l’histoire (et de la résolution complète de l’intrigue, que nous avons connu dès notre première partie) jusqu’à une fin abrupte car tous vos personnages sont morts avant la fin de la nuit, ou dans l’incapacité d’agir pour arrêter le massacre, voire tout simplement parce que le jour s’est levé avant que vous n’ayez pu interrompre la malédiction en question, nous ne pensions pas que nous verrions autant de variété.
Alors bien sûr, les choix majeurs en question sont facilement identifiables par la mention « Chemin choisi » affichée à l’écran, comme l’étaient les papillons blancs dans Until Dawn. Ils sont au nombre de 15 grands chemins, représentés sous forme de VHS d’horreur dans le menu et vous pouvez suivre le déroulé des événements marquants dans chacun d’eux ainsi que leur mise à jour au fil de l’histoire.
Nous ne sommes toutefois pas persuadés de l’intérêt d’aller chercher absolument les 186 fins différentes (et surtout le nombre d’heures nécessaires serait bien trop important), d’autant plus que le jeu ne les comptabilise pas et écrase même le reste de la partie précédente et les informations trouvées quand nous rejouons des chapitres précis une fois le jeu terminé.
Nous restons par ailleurs certains que la présence d’une frise chronologique des choix effectués avec ceux restants à débloquer (avec un système de liste ou de pourcentage par personnage) pourrait avoir une très forte plus value dans ce type d’expérience et pourrait pousser le joueur à chercher le moindre dialogue différent.
Cela nécessiterait notamment la possibilité d’avoir une plus grande flexibilité dans la maitrise de la chronologie des événements, de la vie des personnages et ainsi des choix effectués, mais il semblerait que cela aille à l’encontre des équipes de développement et notamment de Will Byles, le producteur du jeu. Mais nous verrions très bien cette possibilité dans un mode Director’s Cut à part du jeu principal par exemple.
Dans le menu présent avec les chemins choisis, vous retrouverez également vos preuves établies, menant à la résolution ou non de l’intrigue si vous les trouvez ou non, ainsi que les indices sur les événements marquants de la région ou de la famille Hackett, le tout poussant fortement à l’exploration complète des lieux qui sont assez dirigistes dans leur approche.
A noter également que tout comme dans Until Dawn avec les totems, on pourra avoir un aperçu de ce qui nous attend dans The Quarry grâce à la recherche de cartes de tarot (au nombre de 22 au total) dans les 10 chapitres qui composent notre aventure (plus un prologue et un épilogue servant de bilan) et qui devront être présentées devant une sortie de prestidigitatrice, Eliza, dans un cabinet de curiosités faisant fortement penser au psychologue ou au conservateur des précédents jeux du studio et faisant office d’interlude entre les chapitres.
Incarnée par Grace Zabriskie (vue dans The Grudge notamment), cette femme austère et vraiment bizarre ne vous livrera ses touts derniers secrets que dans la toute fin de l’aventure, pleine de rebondissements. Le reste des choix que vous effectuerez provoqueront des variantes de scènes menant au final à la même cutscene que si vous aviez choisi l’autre option, mais permettant parfois d’obtenir des dialogues intéressants pour la construction du récit ou pour la psychologie des personnages. Choix qui peuvent par ailleurs agir sur les relations entre les protagonistes, mais il faut avouer que cet aspect ne nous a pas paru aussi concluant qu’escompté.
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