Après un très décevant Overkill’s The Walking Dead, on ne savait pas vraiment ce qu’allait donner The Walking Dead: Saints & Sinners, jouable uniquement en VR. En effet, force est de constater que la licence The Walking Dead au format vidéoludique n’a jamais vraiment fonctionné, excepté via les jeux narratifs de Telltale Games.
Aujourd’hui, nous avons donc les p’tits gars de Skydance Interactive, créateurs du passable Archangel en VR, qui ont la lourde tâche de redorer le blason de The Walking Dead dans son format jeux vidéo. The Walking Dead: Saints & Sinners, enfin disponible sur PlayStation VR après être sorti sur Oculus Rift et HTC Vive jadis, est-il peut-être à ce jour l’un des meilleurs jeux The Walking Dead à la sauce survival et réalité virtuelle ?
Conditions de test : Nous avons terminé The Walking Dead: Saints & Sinners en environ 9h de jeu. Cette durée de vie comprend en majeure partie toutes les missions principales, sans chercher à faire toutes les quêtes annexes. Le soft a été testé sur le PlayStation VR via la PS4 Pro.
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ToggleEntre guerre de factions et walkers en pleine Nouvelle Orléans
Plutôt que d’incarner l’un des nombreux personnages iconiques de la série télévisée, The Walking Dead: Saints & Sinners préfère donner au joueur la possibilité d’incarner un survivant totalement lambda que l’on nomme « touriste ». Ce dernier sera dans un premier temps personnalisable sur sa couleur de peau, voire son sexe. Pour le reste ce sera tout, même si nous aurions aimé une personnalisation un peu plus poussée. Mais étant donné qu’il s’agit d’un jeu VR à la première personne, nous n’en tiendrons pas forcément rigueur.
Côté histoire, sachez désormais que le titre vous envoie en pleine Nouvelle Orléans. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que votre personnage totalement banal, après avoir assisté à la mort d’un survivant nommé Henri vous fait arriver dans un bus, où vous ferez la connaissance par radio d’un certain Casey. Ensemble ils vont devoir s’entraider, alors qu’une guerre entre La Tour et les Reconquis fait rage dans ce coin marécageux.
Sans surprise, on retrouve un scénario à la The Walking Dead. Seulement voilà, la plupart des protagonistes que l’on croise dans le soft ne sont pas du tout attachants, sont même creux, et manquent de profondeur. Autrement dit, le titre est famélique en protagonistes marquants pour vraiment nous immerger dans sa narration, finalement peu intéressante et dotée d’une fin pas réellement surprenante. Qui plus est, les deux factions auxquelles nous faisons face dans le jeu restent finalement basiques et peu inspirées, pour peu que vous ayez vu la série éponyme.
On notera cela dit la présence de choix de dialogues. Tout le long de votre aventure, votre survivant pourra effectuer quelques choix de dialogues pour en apprendre plus sur ce qu’il se trame, mais pas que. Effectivement, certains de vos choix peuvent avoir des conséquences directes sur l’échec d’une quête, voire à vous la jouer pacifique envers l’une des deux factions selon le contexte. Vos choix de faire une quête secondaire ou non peuvent d’ailleurs vous autoriser à trouver des caches d’armes bien utiles pour mieux progresser dans le soft.
C’est une bonne idée en globalité, même si ces choix restent toutefois limités, et n’ont que peu d’impact sur le déroulement de l’histoire. Il y a bien quelques variantes amenant à diverses fins, sans que cela soit réellement prononcé pour autant. C’est bien dommage, car cela aurait pu apporter une certaine rejouabilité mais ce ne sera pas nécessairement le cas, à moins de vouloir faire certaines missions secondaires loupées à cause de vos choix en l’occurrence. Mais ce cas de figure ne sera qu’assez rare.
Un gameplay aussi bien foutu en VR que frustrant
Ce qui surprend dans le titre de Skydance Interactive, c’est le gameplay aussi immersif que bien taillé pour la réalité virtuelle. Notre protagoniste pourra mettre deux couteaux ou pétoires sur ses deux côtés au niveau de ses hanches, prendre son sac à dos de son épaule gauche qui fera office de stockage d’objets et d’armes, voire de saisir une arme à feu ou blanche sur son épaule de droite. Egalement, vous pourrez aussi utiliser une lampe torche sur votre poitrine gauche ainsi que votre carnet contenant quêtes, et carte de chaque niveau.
Cela fait clairement beaucoup de choses à avaler en matière de contrôles mais une fois en jeu et après un tutoriel bien expliqué, tout sera directement intuitif, casque VR sur la tête et Playstation Move en main. Pour le reste, les déplacements de notre protagoniste s’effectueront de manière générique. Vous pouvez vous déplacer via la touche centrale du Move, tout en tournant la caméra via le PS Move de gauche. Rien de bien innovant mais le tout fonctionne bien, et nous n’aurons pas de système de téléportation, ce qui est déjà une bonne nouvelle.
Qu’on se le dise, le gameplay est d’ores et déjà bien calibré, et mimer les différents gestes comme le couteau à planter dans la tête de nos bons vieux walkers est juste aussi jouissif que viscéral dans le gameplay. La physique est globalement bien respectée, et les divers codes de la licence The Walking Dead sont bel et bien là. Il y aura d’ailleurs certaines phases où vous devrez vous frotter à des survivants des deux factions, pour des combats un peu plus tendus mais brouillons.
A contrario, on ressent également un certain sentiment d’insécurité dans les neufs niveaux du soft. En visitant les différents lieux représentant des niveaux entiers, vous serez la plupart du temps forcé de fouiller différentes maisons inhabitées. Celles-ci abriteront bien entendu assez souvent walkers pouvant bien vous surprendre à chaque instant alors que vous faites le plein d’objets, de santé ou d’armes à disposition. Ce qui permet de pimenter les parties et donner une pointe horrifique quand même efficace.
Par contre, la difficulté de The Walking Dead: Saints & Sinners est l’un des points noir à pointer du doigt. Ce qui plombe déjà le jeu, ce sera la faim et la soif constamment à gérer, comme la santé à récupérer. Il faudra la plupart du temps trouver quelques canettes à boire ou de la nourriture pour récupérer votre endurance, mais cela influera hélas sur votre santé. Il faudra ainsi trouver par la suite des médicaments pour pouvoir retrouver votre santé, et remplir votre jauge de vie via des bandages à trouver ou à crafter.
Rien que cette feature du jeu est là pour nous enquiquiner du début à la fin, comme le passage d’un jour à l’autre qui corse la difficulté. Effectivement, passer au jour suivant ne fera que grossir le nombre de zombies, tandis que le nombre de provisions dans les niveaux s’affaiblira de manière significative.
Du coup, impossible de trouver de quoi vous ravitailler où vous soigner lors de vos expéditions dangereuse dans les divers niveaux du soft, ce qui laissera peu de place au farming. On trouvera au passage illogique l’impossibilité d’enchaîner plusieurs niveaux sur un jour, voire de faire un niveau en pleine nuit, ce qui aurait pu être diablement excitant et anxiogène dans le gameplay.
On ne compte évidemment pas l’aspect infiltration contre les suivants, totalement obsolète. En clair, il n’y a clairement pas moyen de se la jouer fine et d’éliminer les divers camps de survivants installés dans les maisons. De ce fait, le seule solution sera d’y aller plus ou moins en mode bourrin et armé jusqu’aux dents pour espérer vous débarrasser de vos adversaires.
D’ailleurs, la visée des pétoires se fera de manière ultra réaliste pour le coup, VR oblige et ce n’est pas plus mal car cela entraînera votre dextérité. La tension dans les combats est quand même cool côté zombies comme survivants, mais l’IA n’est clairement pas la plus futée, tout en arrivant à vous repérer dans des angles parfaitement impossibles, même quand vous êtes en position accroupie.
Vraiment dommage pour l’infiltration qui est inexistante, et dont la moindre erreur pourra vous être fatale face aux survivants des diverses factions. On espère que le prochain contenu à venir pour le titre, qui accueillera de nouveaux paramètres de difficulté, viendra justement rééquilibrer tout cela.
De la survie bien ficelée, avec une progression lente et répétitive
Au-delà de cette difficulté qui n’en deviendra que frustrante au fur et à mesure de notre progression, sachez que l’aspect survie est cohérent, mais avec de grosses lacunes. Arrivé dans votre bus faisant office de QG, vous aurez la possibilité d’améliorer trois établis. Les deux premiers seront basés sur tout ce qui est craft d’armes à feu et corps-à-corps, tandis que le troisième sera focalisé sur la survie pure et dure, dont tout ce qui est agrandissement de l’inventaire ou soins via les bandages. Point positif tout d’abord, l’interaction avec les trois établis est immersive et bien fichue.
Seulement voilà, améliorer ces trois établis est long, très long. Effectivement, pour faire monter en niveau vos divers établis, vous devrez récolter divers objets à recycler ensuite dans votre bus, afin d’y récupérer des ressources. Ces dernières permettront ensuite d’améliorer les établis, et de vous permettre de déverrouiller de ce fait pas mal d’éléments de crafting utiles comme des surins améliorés qui tiennent plus longtemps, voire des armes ou bandages.
Le problème dans tout ça, ce sera le nombre de ressources à obtenir qui est juste abusive au possible, et vous gaspillerez souvent du temps à farmer. Chose qui est finalement impossible car plus vous passez de jours en buvant votre petite gourde dans le bus, et plus les provisions s’amenuisent à chaque niveau.
Le soft nous laisse en somme les fesses entre deux chaises, et le sentiment de progression est alors totalement annihilé par cet aspect redondant. Sans compter les durabilité des armes, peut-être trop fragile à notre goût même si quelque part, tout ce qui vous tombe sous la main dans les niveaux peut servir d’armes, dont des bouteilles brisées.
Au rayon de la répétitivité ensuite, nous aurons le level-design du soft, offrant assez peu de variantes. Dans les neuf niveaux du soft en sus du niveau de l’église que vous pouvez atteindre via le cimetière, les décors deviennent vite rébarbatifs. Car en définitive, vous n’aurez que seulement trois variantes de décors en matière de niveaux. Résultat des courses, vous aurez le sentiment de parcourir parfois les mêmes niveaux, alors qu’il s’agit d’un niveau totalement différent. Il y avait mieux à faire, comme la progression du soft en matière de survie, pourtant grisante au début.
On termine cette partie avec la durée de vie. The Walking Dead: Saints & Sinners peut se terminer entre 8 à 9 heures de jeu, sans vraiment chercher toutes les quêtes et y aller en mode rush. Pour les joueurs voulant tout faire à 100 %, comptez au moins une bonne quinzaine d’heures pour en voir le bout. En clair, le titre est relativement touffu sur sa durée de vie surtout pour un jeu en VR, à un tarif pas si déconnant – 49.99 € -.
Une technique limitée sur PSVR au détriment d’une ambiance réussie ?
Pour le côté purement technique désormais, The Walking Dead: Saints & Sinners n’est pas aussi réussi que la version Oculus Rift ou HTC Vive. Hormis quelques jolis effets en matière de modélisation des modèles 3D ou de certains textures, le titre s’offre une distance d’affichage tout bonnement ridicule. Le brouillard faisant office de cache misère sera omniprésent dans les niveaux, pour camoufler certainement les soucis de clipping en pagaille.
Qui plus est, de nombreux bugs seront de la partie. Nous verrons quelques zombies réapparaître à certains endroits – chose que l’on est pas censé voir normalement -, mais surtout pas mal d’ennemis qui se coincent dans les décors et des chargements trop longs. On ne compte également pas les petits soucis de calibrage un peu fatiguants sur PlayStation VR même si en soi, le jeu reste tout à faire jouable le reste du temps. Cela dit, on apprécie les divers effets graphiques de bonnes factures pour de la VR mais aussi les démembrements, bien foutus pour le coup.
A boire et à manger donc, mais il faut bien reconnaître que l’atmosphère en VR est super bien retranscrite. On trouve là une Nouvelle Orléans en proie aux walkers, avec une bataille acharnée entre la tour et les reconquis. Le cycle jour/nuit fonctionne bien, dont la nuit où le moindre bruit et les divers walkers peuvent vous surprendre et vous filer les chocottes du côté de l’église notamment. Une bonne surprise de ce côté-là en somme.
On clôture ce test avec la partie sound design. D’ores et déjà, le doublage VO reste plutôt bon dans son ensemble, et le soft jouit tout de même d’une bonne traduction au niveau des sous-titres français. L’atmosphère sonore concernant les musiques est plutôt bien pensée et donne un plus au sentiment d’oppression et d’insécurité constante, et les nombreux bruitages sonores sont dans l’ensemble convaincants et relativement crédibles. Un sans faute en clair, même si nous avons remarqué des musiques parfois trop calmes.
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