La peur, l’horreur, a toujours été dans l’art en général une source d’inspiration énorme. De nombreux artistes, cinéastes, développeurs, ont tenté de créer des atmosphères horrifiques, des sensations de peur le temps d’un instant. Aujourd’hui, le studio Camel 101 (Syndrome) propose aujourd’hui une nouvelle vision d’un récit horrifique avec Those Who Remain. Exit les armes et l’espace de leur précédente production, nous nous retrouvons dans une œuvre plus terre à terre mais avec tout de même une dimension fantastique vraiment présente.
Conditions de test : Nous avons joué à Those Who Remain dans sa totalité sur PlayStation 4. Notre première run d’une petite dizaine d’heures nous a donné une première fin.
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ToggleMais qu’est-ce qu’il se passe ?
Le jeu débute vous plongeant dans la peau d’Edwards, un citoyen des plus lambda. Alors qu’il doit retrouver une certaine Diane dans un motel, il doit se rendre dans la petite ville de Dormont. très rapidement, les choses vont se compliquer et il vous faudra survivre pour comprendre pourquoi la ville est plongée dans la pénombre, et contrôlée par de mystérieuses personnes de l’obscurité.
Jouer avec la pénombre est quelque chose d’assez habituel dans l’horreur et est un très bon moyen de créer un sentiment de peur. Pour le coup, le titre se veut totalement jouer avec cela. Qu’on vous le dise tout de suite, l’une des réussites (et l’une des seules du titre), c’est de réussir par moments ce sentiment d’angoisse qui se crée. Des lieux plongés dans le noir, avec simplement des yeux blancs et des ombres qui se forment, le tout avec quelques sonorités effrayantes, forcément c’est efficace.
Those Who Remain vous proposera donc d’enchaîner différentes scènes dans les différents endroits de la ville : la station service, le magasin… On fait le tour des lieux de la ville ainsi, avec un fil conducteur au final très minime. On comprend qu’il est question de savoir ce qu’il se passe dans cette ville, mais on ne connaît au final jamais véritablement les motivations de notre personnage.
On se retrouve donc la plupart du temps à faire des choses sans motivation. Difficile dès lors de s’impliquer dans l’histoire véritablement. Quand un jeu se repose entièrement dessus…
Donc sur le plan purement scénaristique déjà, Those Who Remain manque sérieusement d’un intérêt sur la longueur. Sur la dizaine d’heures de jeu, il a fallu en faire entre six et sept pour commencer à véritablement se retrouver un poil impliqué. Et on ne parlera pas du final qui semblera sorti de nulle part, nous rappelant la suite de la situation initiale du titre.
Un potentiel de gameplay qui n’est pas plus poussé
Qu’en est-il au niveau gameplay et game design ? Those Who Remain se propose comme une sorte de walking simulator avec au programme quelques puzzles et énigmes proposés à différents endroits du jeu.
Le titre propose une boucle de gameplay très répétitive, et qui ne change jamais. On arrive dans un nouvel endroit, on découvre les lieux, des clés, on débloque des portes, on entre ensuite dans une dimension parallèle avec une porte lumineuse, on résout un souci ou on récupère un indice, et on retourne dans la réalité, et on va soit avancer vers un nouveau lieu, soit faire un choix.
Une formule qui pourrait en soit fonctionner, si elle n’était pas répétée 10x malheureusement. Les puzzles d’ailleurs vont dans la première grosse moitié du jeu manquer d’un véritable intérêt pour se révéler bien pensés dans un second temps.
Le jeu se repose, comme nous vous le disions, sur des choix importants à faire, qui vont par la suite vous permettre de vivre une fin unique. Pour le coup, cela se résume uniquement à épargner/aider une personne ou la tuer. L’idée est bonne, mais comme on n’est pas spécialement impliqué par le jeu, on va faire des choix moraux logique selon nous plutôt que selon la situation du jeu… On pourrait se dire qu’au moins, plusieurs fins sont pensées et que l’on pourrait au moins voire plusieurs variantes d’un même jeu…
Une réalisation voulant faire des choses
Le jeu en plus tente des choses en terme de pure réalisation mais ne réussit clairement pas à le faire correctement. Les allers-retours dans des pièces où le décor a changé, les passages dans une dimension ou une autre, les courses poursuites contre des créatures, c’est du vu et revu, et même un Layers of Fear réussit davantage ce pari concernant cette dimension.
D’ailleurs en comparant à différents titres, on voit que certains éléments de ce Those Who Remain montrent une ambition du côté du titre. En ne prenant rien qu’en exemple la présence poussée de tableaux de différentes époques et styles picturaux tels que le gothique, le classicisme ou encore l’art religieux, on voit que le jeu se veut placer son univers dans un ensemble artistique, pouvant être cohérent avec son univers.
Seulement, il est difficile aujourd’hui de simplement balancer des murs de tableau sans en montrer un véritable intérêt dans sa narration, son univers, son gameplay. Si on prend par exemple l’excellent The Council en exemple, on se retrouve avec un jeu où justement la présence de chaque tableau, sculpture, fait partie prenante de l’univers, que ce soit dans les puzzles, les dialogues ou même la personnalité des personnages. Le jeu en lui-même va emprunter de ces citations dans son univers graphique et sa réalisation.
Une technique et accessibilité à la ramasse
Le gros souci du titre est qu’à aucun moment, il ne montre d’influence de nos choix, qui ne semble servir que pour la fin. Nous en parlons dans la partie technique du titre car Those Who Remain ne propose tout simplement pas d’algorithme à la Detroit, ou même un simple système de sauvegarde ou de chapitrage.
Eh oui, vous voulez voir les différentes fins du jeu ? Vous allez devoir refaire le jeu à chaque fois ! Qui a envie au final de refaire 5 fois un jeu pas passionnant et au gameplay répétitif pour simplement une minute de variation où l’on ne sait même pas comment avoir accès à cette fin au final ?
Si en plus, on ajoute à cela une visée FPS capricieuse sur console, des chutes de framerate, et en plus de cela, des textures baveuses et une direction artistique un peu anodine. Très clairement, le coup des objets volant, des peintures religieuse ou du classicisme, on a déjà vu ça, et s’il n’y a pas derrière de véritables messages dans la narration ou dans le gameplay, eh bien cela fait un peu kitsch.
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