Nous en parlions déjà à l’occasion de la première partie de la compilation regroupant ses aventures passées, le présent et l’avenir de Lara Croft s’inscrit en forme de point d’interrogation. Dans une volonté d’unifier les timelines entre la Lara originale et celle qui s’est construite à l’occasion d’une trilogie reboot, notre héroïne se retrouve dans une équation dont on peine à imaginer un résultat faisant l’unanimité.
Après une saison moyenne d’une série Netflix toujours sur le feu, et sans véritable élément tangible auquel s’accrocher pour imaginer les contours du prochain titre majeur en développement chez Crystal Dynamics, lui-même dépendant du pyromane Embracer, difficile pour les fans de vivre sereinement. Reste alors ce deuxième volume de remasterisation, logiquement intitulé Tomb Raider IV-VI Remastered, censé boucler une hexalogie au doux parfum de nostalgie. Toujours Aspyr et Saber Interactive derrière, toujours trois jeux en un, les qualités et défauts sont-ils eux aussi similaires entre les deux volumes ? Voyons cela ensemble.
Conditions de test : Nous avons joué à la version 1.000.001 de Tomb Raider IV-VI Remastered sur PlayStation 5, pendant 25 heures, le temps de jouer à chacun des trois jeux. Une priorité a tout de même été donnée au sixième épisode compte tenu du fait que les quatrième et cinquième reprennent les bases posées par la première compilation.
Sommaire
Toggle« Quelle joie de vous revoir ! »
Si vous naviguiez dans nos colonnes il y a un an, alors vous avez probablement constaté à nos côtés la teneur et le rendu de ce projet de remasterisation des premiers jeux Tomb Raider. Et disons-le tout de suite, une grande partie de ce qui a pu être noté au travers des épisodes I à III risque fortement d’être de nouveau abordée ici. Pas forcément à chaque fois en long, en large, et en travers, mais impossible de ne pas se confronter à des répétitions.
Maintenant, et pour enforcer une porte ouverte, la différence majeure passe logiquement et avant toute chose par le contenu et le plot des jeux eux-mêmes. Ainsi, après être partie à la recherche du Scion, de la dague de Xian et autres pierres extraterrestres, de 1996 à 1998, Lara continue de se lancer dans des expéditions dangereuses et surnaturelles. Pour cette deuxième trilogie de 1999 à 2003, on la retrouve globalement dans des épisodes à l’atmosphère plus sombre.
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Test Tomb Raider I-III Remastered – Une compilation qui aspire surtout à appuyer sur la nostalgie
Ce n’est pas particulièrement frappant au sein de Tomb Raider : La révélation finale (IV), avec une certaine similarité avec les environnements égyptiens du I, mais ça l’est d’autant plus pour les deux autres. Ce changement de ton s’inaugure plutôt à partir de Tomb Raider : Sur les traces de Lara Croft (V), dont l’histoire est centrée sur le passé de Lara et est contée par une nuit d’orage au sein du manoir Croft par les personnes ayant pu côtoyer la jeune femme désormais disparue. Quant à Tomb Raider : L’ange des ténèbres (VI), il ne risquait pas de trahir qui que ce soit, rien qu’avec son titre ou sa couverture montrant une Lara presque tout de noir vêtue.
Cependant, l’essentiel de la saga reste quand même bien là. La chasse d’un artefact surnaturel au sein d’environnements oubliés, sacrés, anciens et tout autre qualificatif justifiant sans mal sa présence, est toujours d’actualité. Des pièges à déjouer, des ennemis et créatures à vaincre, des plateformes à escalader ainsi que des mécanismes à actionner pour résoudre des puzzles plus ou moins retors, sans oublier les cultissimes secrets (sauf dans le VI), tout est là.
Tout, sauf le manoir Croft. Présent dans chaque opus du I au III, ce lieu emblématique à l’intérieur duquel joueurs et joueuses ont jadis passé leur temps à s’essayer aux différents mouvements de Lara, à découvrir ses différents mystères ou encore à malmener le pauvre Winston, a disparu. Pas totalement effacé de l’écran, certes, mais nous n’y mettrons plus les pieds jusqu’à Tomb Raider Legend. Un cordon coupé aux allures de symbole à mesure que l’on quitte petit à petit la magie de l’ère Saturn/PS1/Dreamcast. Et Dieu qu’elle suscite encore chez beaucoup de doux souvenirs.
La Remasterisation finale
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Si Core Design, le studio de développement originel, n’aura jamais réussi à faire plus culte que Tomb Raider et Tomb Raider II, il n’est pas hérétique de déclarer que le IV mérite de compléter le podium des meilleurs jeux de la licence. Aboutissement d’une formule aux qualités polies épisode après épisode, et malgré les défauts qui s’accrochent farouchement au rocher, La Révélation finale est l’opus qui fait du bien après un Tomb Raider III absolument infernal de difficulté et d’itinéraires multiples souvent tarabiscotés.
Moins sadique, une maniabilité qui atteint son apogée (dans le cadre de la recette, entendons-nous bien), et pétrie de nouvelles petites idées comme le fait de combiner des éléments d’inventaire, d’actionner des leviers de multiples façons ou de grimper à des poteaux. Pas mal de situations de gameplay variées et inédites complètent le tableau, y compris dans l’affrontement de boss ou la résolution de puzzles. Bref, on commence Tomb Raider IV-VI Remastered les pieds sur du velours.
Paradoxe amusant, lorsqu’il n’est pas irritant, c’est aussi l’épisode qui implémente la douloureuse mécanique des cordes suspendues, bien moins fluides et intuitives à manipuler que le reste. Dernière petite particularité notable du IV, c’est celui de l’hexalogie qui se déroule quasiment tout du long dans un seul pays, l’Égypte, tout en se scindant en plusieurs petites zones interconnectées au sein d’un même niveau.
Notons quand même que le niveau en partenariat avec le journal Times est inclus dans cette compilation et est traduit en français uniquement pour le sous-titrage. Vu la petite taille du niveau, son intérêt réside uniquement dans sa disponibilité, facilitée après des années à n’être accessible qu’en téléchargement auprès des sites de fans notamment. En somme, on y joue pour se dire « je l’ai fait ».
Revenons aux deux premiers jeux de la compilation et disons que, possédant un matériau déjà plaisant à traverser pour l’époque et forts du travail réalisé sur les remasters du I à III, Aspyr et Saber Interactive nous livrent une refonte graphique dans le même esprit. Lara est toujours aussi réussie, les modèles refaits ainsi que les textures ajoutées et/ou polies parviennent vraiment à donner une seconde jeunesse au jeu. Des petits effets comme le sable qui glisse au gré du vent ou bien les effets de chaleur diffusés par les torches sont agréables à noter. Tout comme la skybox, désormais animée.
Hélas, une fois encore, l’effet « wahou » est proportionnel à votre nombre d’heures de jeu et à la durée ou l’intensité de votre relation amoureuse avec la licence. Là où les plus fidèles y verront des changements déterminants, les plus néophytes risquent forcément de passer à côté sans sourciller. Mais quoi qu’il en soit, et dans la mesure de ce qu’il a été possible de peaufiner, le travail est à saluer.
Autre principale attraction de Tomb Raider IV-VI Remastered, et sans doute parce qu’on a pu se familiariser avec depuis un an, les contrôles modernes ajoutés à l’occasion des premiers remasters semblent ici un peu moins dissoner avec l’ensemble. Nul doute qu’ils seront à nouveau sujet de débat et de rejet de la part du public, tant ils ne sont objectivement pas assez bien calibrés pour le level design original, ni pour les gunfights, mais l’on part forcément moins déroutés.
Les adieux à l’ère « polygonée »
Maintenant, la grande nouveauté, la fonctionnalité qui fait que la donne change beaucoup côté gameplay, c’est l’ajout des sauvegardes rapides via des raccourcis manette. Dommage toutefois que l’on ne puisse pas les remapper. Avec un chargement rapide placé contre-intuitivement sur le joystick gauche, il arrivera à beaucoup de le confondre avec la sauvegarde, causant dans ce cas un drame. Aussi, dommage qu’aucun raccourci ne soit disponible pour la consommation de trousses de soins.
Alors nous sommes d’accord pour dire que le quick save est une fonctionnalité sommaire, mais il faut rappeler que cela manquait cruellement au lancement de la première compilation, rendant celle-ci plus poussive à parcourir. Et quand on sait à quel point le gameplay des Tomb Raider punit, les sauvegardes rapides se révèlent vitales en réduisant considérablement la pénibilité d’un saut loupé, d’un combat mal engagé ou d’une mort bêtement arrivée.
Et la pénibilité ne manque pas dans le cinquième opus. Il faut dire qu’après quatre épisodes sortis en quatre ans, et un tour clairement accompli autour de la recette Tomb Raider, Sur les traces de Lara Croft est l’épisode de trop. Avec des équipes rincées et un dernier développement aux ambitions presque uniquement commerciales, le résultat est sans appel : en plus d’être le plus court de la saga, le V s’avouera comme étant aussi le moins inspiré de l’ère old school.
On l’a évoqué, cet opus est rythmé par la narration des aventures passées de Lara, contées par les personnes notables qu’elle a pu croiser. L’avantage, c’est que l’on traverse des environnements résolument différents, de quoi profiter là aussi des efforts fournis sur le plan graphique pour ce remaster. C’est aussi l’opportunité de tenter de varier les situations, comme des séquences en scaphandre ou encore la possibilité de remettre en scène une jeune Lara, sans arme, dans un occulte niveau irlandais qui, pas que pour des bonnes raisons, a le mérite de se détacher du reste de la saga.
Mais malheureusement, ce sont surtout les mauvais aspects de ces « chroniques » que l’on ressent encore aujourd’hui. On manque de temps pour s’attacher à une aventure particulière, notre inventaire est remis à jour à chaque nouvelle histoire, et le sentiment de progression s’en voit impacté. Les essais liés au gameplay tombent à l’eau, en pensant surtout à des séquences d’infiltration comme celle du sous-marin, où il faut assommer un garde d’une manière qui tombe vraiment comme un cheveu sur la soupe, et qu’il faut réussir à imaginer soi-même.
Finalement, l’expérience se résume à une chute au ralenti où chaque gros niveau est moins agréable que le précédent. Une bien triste manière de clôturer ce qui a été une aventure intense de cinq années remplies d’émotions. Une fin regrettable, mais au moins la page pouvait se tourner pour laisser place à un renouveau incroyablement excitant : un Tomb Raider nouvelle génération. Si les épisodes old school ont graphiquement été bien gérés et que les quelques ajustements de gameplay ont tant bien que mal essayé de moderniser l’ensemble, avec le sixième opus, l’équipe chargée des remasters a dû s’attaquer à une montagne.
L’Ange des ténèbres, l’enjeu majeur…
2003 est l’année où tout aurait pu basculer pour Lara Croft. La dernière production en date était un film, dont la suite allait sortir quasi conjointement avec le messie, Tomb Raider : L’Ange des ténèbres. Un nouveau moteur, une ambiance plus sombre, un scénario plus poussé ou encore une musique jouée par le London Symphonic Orchestra : l’ambition de Core Design est tout simplement à l’opposé total du boulet au pied que fut le V. L’équipe a voulu frapper fort et légitimer l’attente des fans de retrouver leur héroïne favorite.
Sauf qu’avec un tel désir de révolutionner la recette, à la place du rêve, nous avons eu droit cette année-là au cauchemar. Une version PC ultra buggée, une maniabilité de char à voile et des idées de gameplay où se confrontent l’à peu près et l’anecdotique, tout ce qui sur le papier paraissait bénéfique à ce sixième épisode n’est presque devenu qu’un ersatz. La raison ? Un découpage à la scie sauteuse résultant d’un développement chaotique et surtout de la pression pour le sortir à temps en accompagnant le deuxième film.
Et déjà à l’époque, on ne pouvait que vivement ressentir à quel point ce que nous avions dans les mains n’était pas terminé. La douche fut glaciale pour ce qui est encore à ce jour le pire Tomb Raider de l’Histoire, causant la séparation entre la licence et l’emblématique studio Core Design, aux affaires depuis le tout début. Vis-à-vis de ce remaster, l’enjeu pour Saber et Aspyr était donc double : fournir un travail graphique et de souplesse comme les autres jeux, mais aussi appliquer autant que faire se peut les pansements nécessaires au soin du titre.
Tout en restant mesuré, il y avait quand même de quoi être assez optimiste à ce sujet car, avec une partie du contenu coupé sous la main, l’équipe a pu se charger de rectifier le tir sur plusieurs points. D’abord, Lara retrouve ses doubles pistolets. Un retour des joujous indissociables de l’héroïne qui manquaient terriblement dans l’original, mais un ajout surtout effectué de manière symbolique puisque l’intérêt des doubles pistolets a toujours été de bénéficier de munitions illimitées. Or, ici, la différence est que l’on consomme en réalité les munitions deux par deux.
… dont le traitement ne fait aucun doute…
De plus, dans cet épisode, Lara peut passer en mode discrétion pour se déplacer furtivement. Et grâce au remaster, on peut le faire tout en ayant une arme dans les mains. Malheureusement, passer en discrétion alors qu’on tenait les doubles pistolets a pour conséquence de les déséquiper puisqu’elle ne peut en tenir qu’un seul dans cette position. Au moins, il est cette fois permis de tirer depuis un coin lorsque Lara est en mode discrétion, adossé à un mur. Souvent gadget mais à de rares fois très utile.
Au rang des petites nouveautés sympathiques, le journal censé nous guider occupe un peu plus de place en contenant des notes supplémentaires. De la même manière, quelques phrases prononcées par Lara, coupées à l’origine, sont de retour pour enrichir le contexte et donner parfois des indices. Tout cela est subtil mais bienvenu pour louper le moins d’infos possible en cours de route.
Abordons à présent des ajouts d’autant plus remarquables. Le fameux tutoriel de base, prenant place dans les bas-fonds parisiens est désormais complet. En effet, à l’époque il en manquait la moitié. Celle-ci devait expliquer comment ramper, se faufiler et se coller au mur, pour finir sur le contournement d’un garde en patrouille. Certes jouable à l’époque grâce à quelques manipulations, il est plaisant de parcourir officiellement le tuto en entier, et deux chemins sont donc à présent possibles pour le terminer.
Autre partie coupée ressuscitée, le système de commerce. Avant que l’on ne plonge davantage dans les secrets obscurs et surnaturels de l’histoire, le premier gros chapitre de l’aventure se déroule à Paris. Lara récupère des billets ici et là ainsi que des objets qui, une fois revendus, donnent là aussi de l’argent. Leur fonction demeurait très limitée en ne se révélant utiles qu’au cours de quelques dialogues.
Un herboriste et un prêteur sur gages étaient censés proposer des objets à la vente, ce qui ne fut pas le cas. Dans le remaster, l’herboriste dispose de soins et d’antidotes tandis que des armes, accessoires et munitions se trouvent chez le prêteur sur gages. Sur le papier, on apprécie que la monnaie retrouve son utilité initiale, mais comme ce système est abandonné dès que le quartier parisien est quitté, il retrouve son caractère dispensable prématurément.
… mais qui garde ses ailes atrophiées
On aurait pu penser que là où la remasterisation de Tomb Raider VI se ressent particulièrement, c’est au niveau de l’aspect graphique. Hélas, au lancement, on ne fait clairement pas face à un gap entre rendu rétro et moderne. Seuls les modèles de personnages sont bien retravaillés (et encore, pas tous) et les décors donnent surtout une impression de lissage avec une netteté accrue. On espère d’ailleurs que des patchs viendront peaufiner tout ça car en tant que seul jeu PS2 de l’hexalogie, on était impatient de voir de quoi l’équipe de développement était capable, et c’est un peu la déception.
Non, la vraie plus-value se situe du côté… des contrôles modernes. Les mêmes dont l’exécution est discutable chez les jeux précédents. Alors pourquoi il s’agit presque d’une obligation ici ? Car comme on l’a rapidement évoqué, la maniabilité du titre original était insupportable. Les contrôles façon tank, pourtant utilisés depuis 1996, s’avéraient bien moins maîtrisés et plus lourds qu’avant. Ici, les déplacements à 360 degrés, la possibilité d’enchaîner des sauts et de tirer en l’air, des mouvements globalement plus réactifs ou encore le fait que Lara ne se cogne plus à tout bout de champ font du bien.
Même Kurtis a droit à un traitement particulier. Le brun ténébreux que l’on incarne aux côtés de notre héroïne avait lui aussi souffert de la découpe de contenu. Outre les mouvements classiques, Kurtis ne pouvait ne servir que d’un pistolet pour se défendre. Maintenant, on est en mesure d’utiliser son Chirugai, sorte de disque à lames qu’il peut contrôler par la pensée. Soit en le lançant, soit en se battant avec au corps-à-corps, se servir du Chirugai est désormais une bonne alternative en termes de dégâts, mais pas du tout en termes de réactivité. C’est lourd, et si face aux ennemis basiques ça peut passer, la latence entre le déplacement, la visée et le lancer nous expose clairement, ce qui rend le pistolet à privilégier face aux boss et ennemis dangereux. Et ce n’est pas vraiment le bouclier psychique, lui aussi réintégré au jeu, qui servira de compensation défensive suffisante.
Finalement, les quelques motifs de satisfaction ne constituent qu’un arbre qui cache la forêt. La maniabilité des contrôles modernes, que l’on bénit ici, répétons-le, ne gomme pas complètement la lourdeur des animations et des déplacements de Lara. Certains puzzles sont toujours à se taper la tête contre le mur, comme celui de l’empilement des caisses survenant vers la fin du jeu. De même que l’énigme du souffle d’Hadès, avec la mise en lumière aveuglante du système de grands sauts/petits sauts, manquant cruellement de souplesse et qui cause très régulièrement des morts.
Enfin, citons simplement le système « invisible » de compétence de Lara. Notre héroïne est censée gagner en force pour accéder à de nouvelles zones, en accomplissant certaines actions comme pousser des caisses ou défoncer des portes. Sauf que ce qu’il reste de cet énième système inexploité, ce sont des actions obligatoires scriptées qui n’ont donc aucun relief « RPG » comme il était imaginé. Son application concrète est parfois à la limite de l’absurde lorsqu’un objet placé dans un coin de niveau doit être poussé pour rendre faisable un saut situé à un autre endroit. Et rien n’a pu être changé dans ce remaster, évidemment, puisqu’on touche à la structure même du jeu.
Un héritage préservé pour le meilleur et pour le pire
Lorsque l’on ressort de notre retraversée des titres individuels, Tomb Raider IV-V-VI Remastered confirme alors le constat dont on a déjà fait l’étalage lors de la première compilation. Impossible de ne pas ressentir la bonne volonté et l’amour de la licence de la part de l’équipe de développement au charbon sur ces remasters. Sauf que quand on manque de moyens, voire également de temps, et que la marge de manœuvre est réduite, il est difficile de faire des miracles.
Une fois les remasters I à III testés, on a compris à quoi s’attendre pour les autres, l’épisode VI mis à part. On savoure un lifting graphique pas vraiment révolutionnaire mais suffisamment charmant. Reste simplement que l’éclairage, visant à devenir plus réaliste, rend dans le même temps plus sombres les escapades à l’intérieur des grottes, tombeaux ou cavernes. Si les torches jetables constituent une solution toute trouvée pour y voir plus clair, on reste poussé encore une fois à rebasculer sur le rendu original, souvent plus lisible dans ces conditions. La bonne nouvelle au milieu de tout cela, c’est que IV et V sont très propres au lancement, là où la première compilation a dû accueillir quelques patchs.
Le rendu remasterisé a aussi le mérite d’être globalement en cohérence avec la direction artistique et le level design old school. Au contraire des contrôles modernes, qui ne satisferont pas tout le monde et qui ne s’apprécieront qu’à condition de jouer assez longtemps pour se les approprier. Et les obstacles sont fréquents, notamment à cause de la caméra qui, lorsqu’elle passe en plan fixe pour apporter un peu de mise en scène en suivant nos déplacements, bouleverse totalement nos repères. Dans ce cas, les directions données par le joystick gauche s’effectuent surtout en fonction de l’angle donné par la caméra. En bref, on est perdu l’espace de quelques secondes, faisant qu’une chute est vite arrivée.
Le fan service, au bon sens du terme, est encore une fois présent avec à nouveau énormément d’achievements à débloquer, entre défis amusants et clins d’œil aux experts de la licence. Les différentes tenues de Lara sont jouables après avoir terminé le jeu, et les fameuses lunettes de soleil de notre héroïne sont sélectionnables à tout moment, dès le départ. Une apparence qui, à l’image des environnements, peut être mise en valeur à travers le mode Photo et ses multiples poses. Ce dernier propose d’ailleurs cette fois une sorte de « mode séquence » donnant la possibilité de mettre en scène nos clichés en effectuant des travellings de caméra. Un petit bonbon pour les artistes en herbe. Côté coup de pouce, les codes de triche sont toujours là et TR VI a en plus hérité d’un cheat pour obtenir toutes les armes et 10 trousses de soin.
Sans aborder les détails qu’il reste à énumérer, et pour le reste, toute l’expérience des remasters repose sur les qualités et défauts intrinsèques de chaque jeu. C’est ainsi que la compilation va decrescendo, en finissant lourdement plombée par un Tomb Raider VI beaucoup trop lacunaire pour que ce soit occulté. On atteint alors la limite logique et inévitable du travail d’Aspyr et Saber Interactive, ce qui n’empêchera pas les fans de retraverser avec grande émotion la version améliorée de ces jeux, mais ce qui ne parviendra pas forcément à emmener avec la même passion un public nouveau.
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