Il y a peu de temps, nous vous parlions de la belle réussite émotionnelle que constituait le mini jeu épisodique Tell Me Why. Dontnod revient ici avec une nouvelle proposition narrative répondant au nom de Twin Mirror. Un jeu à la production compliquée, passant d’éditeur en éditeur, avec à la clé pendant le développement un changement de moteur de jeu. Quoi qu’il en soit, nous avons aujourd’hui devant nous Twin Mirror, un nouveau jeu narratif, proposé dans un format non pas épisodique, mais bel et bien dans un format « unique ». Il s’agit d’ailleurs pour l’éditeur de son premier jeu entièrement auto-édité, Bandai Namco étant en charge de la distribution européenne.
Conditions de test : Twin Mirror a été joué dans sa totalité sur PC via une version envoyée par l’éditeur. Le jeu utilise l’unreal engine et tournera assez facilement dans des configurations plus élevées sur des ordinateurs commençant à accuser de l’âge. A savoir que le jeu se boucle en environ 5 à 6 heures, ce qui est au final assez court pour une expérience narrative proposée à 30€. Nous avons d’ailleurs pris la peine de refaire quelques séquences afin notamment de voir l’ensemble des fins proposées du jeu.
Sam, es-tu là ?
Dans Twin Mirror, vous incarnez Sam, un gars qui revient dans la ville qu’il a quitté 2 ans auparavant. Son retour est causé par la mort brutale de son meilleur ami Nick. En bon instigateur/journaliste qu’il est, il sent que quelque chose cloche, et décide de mener l’enquête. Sauf que Sam n’est pas vraiment seul dans sa tête, et à une petite voix, matérialisée par une version à lunettes de lui-même.
Twin Mirror se veut donc comme une nouvelle expérience narrative, empruntant cette fois aux thrillers psychologiques que nous aimons tous. Sauf que, et c’est un des principaux soucis du titre, le titre souffre d’un assez gros souci d’écriture et d’ambiance. On n’arrive au final jamais à vraiment se plonger dans le personnage, car il nous est dès les premiers instants mal introduit.
Le jeu repose sur le fait que vous aurez à de nombreuses occasions des souvenirs qui vous arriveront comme cela, vous donnant ainsi des séquences expliquant le passé de Sam. Une idée bonne sur le papier mais qui ne marche franchement pas ici car cela entrecoupe vraiment le récit, et nous n’avons même pas le temps de vraiment échanger avec des personnages et de rentrer dans l’ambiance de la scène que l’on vous incite à voir – une séquence nostalgie se déroulant de plus dans le palais mental du personnage.
A vouloir trop nous plonger dans le cerveau de notre personnage, on y perd toute la finesse d’écriture nécéssaire pour réussir à retranscrire ce genre de personnage troublé et complexe. Et l’alter ego de Sam s’avère pour le coup trop peu utile dans le scénario, et sert même de guide dans un jeu qui n’en a clairement pas besoin, étant donné que nous sommes, le genre le veut, constamment sur des rails.
L’intrigue d’ailleurs est très convenue et s’apparente à une enquête des plus simples, avec une tentative de proposer divers plot twist qui ne fonctionnent tout simplement pas car reposant sur des personnages que nous avons en tout et pour tout croisé une fois dans le jeu. Dontnod empêche pour sa propre histoire de se poser, de vraiment mettre en place une ambiance pesante, et de laisser au joueur le temps de vraiment s’immerger dans l’ensemble.
C’est finalement la dimension psychologique du titre qui est en réalité totalement absente. On aurait vraiment aimé se faire retourner le cerveau, tel un Alan Wake ou plus récemment un Signifier mais tout tombe à l’eau ici. Il reste que le jeu est pendant ces 5 heures de récit quelque chose qui se suit plutôt bien, mal rythmé, mais tout de même fluide.
Le palais mental, une idée de gameplay mal utilisée
Comme tout jeu narratif actuel, on se retrouve avec un walking simulator couplé à des choix de dialogue. Bien entendu, vous aurez l’occasion de regarder quelques objets, de lire quelques documents. La seule originalité de l’ensemble sera à quelques rares occasions des phases d’énigmes, consistant à regarder une note pour se souvenir d’un mot de passe et les fameuses phases appelant l’utilisation du palais intérieur.
Dès lors, vous aurez l’occasion donc d’observer une situation, et de faire une décision parmi trois semblant la plus logique, permettant soit d’agir en temps et en heure, ou bien de déceler ce qu’il s’est passé à tel ou tel endroit. Rien de bien original en soi mais l’idée fonctionne plutôt bien. Dommage de ne pas la retrouver aussi souvent que cela dans le jeu… Pour le reste, du classique pour n’importe qui ayant joué au moins une fois à une production Telltale ou à Life is Strange ou Tell Me Why.
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