Disponible dès cette semaine sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series, Two Point Museum est le nouveau jeu de gestion/simulation de Two Point Studios, l’entreprise britannique composée de plusieurs vétérans de l’industrie ayant notamment travaillé chez Bullfrog, Muckyfoot et Lionhead (Theme Hospital, Fable, The Movies…). Édité par SEGA, ce troisième volet nous invite à gérer nos musées dans l’univers fictif et l’ambiance décalée propres à la franchise. Reprenant pour l’occasion la formule proposée dans Two Point Hospital et Campus, tout en l’intégrant à sa manière dans un environnement mettant en scène la culture au sens large, cet épisode est-il plaisant à découvrir ? Globalement, oui, mais à condition de ne pas être réfractaire au réel sentiment de redondance procuré par son expérience à moyen et long termes. Explications dans ce test.
Conditions de test : Test réalisé sur une version numérique Steam fournie par l’éditeur et tournant en configuration graphique Très Elevée sur un PC portable AORUS 17H BXF (2023) équipé d’un processeur Intel Core i7-13700H (2,4 GHz), d’une NVIDIA GeForce RTX 4080 Laptop, d’une mémoire vive de 16 Go de RAM DDR5, et d’un écran LCD 17,3 pouces de résolution 1080p. Notre session a duré environ 27 heures, temps nécessaire pour profiter de la Campagne jusqu’à acquérir entre deux et quatre étoiles par musée, atteindre le Rang de conservateur VI, découvrir la grande majorité des spécificités des différentes thématiques et cinq établissements disponibles à la sortie, ainsi que terminer une fois chacun les deux défis annexes accessibles lors de notre partie. Nous avons également passé quelques heures sur le mode Bac à sable pour voir ce qu’il nous réservait. Notez que le point de vue exposé dans cet article est celui d’une personne se considérant davantage comme un néophyte plutôt qu’un « expert » de la licence, étant donné qu’il n’a joué qu’une dizaine d’heures à Two Point Hospital et jamais lancé Two Point Campus avant de poncer cet opus.
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ToggleLe comté de Two Point a besoin d’un nouveau conservateur
Après nous avoir fait diriger nos complexes hospitaliers en 2018 et campus universitaires en 2022, Two Point Museum nous invite à redorer les blasons de cinq musées installés dans le comté imaginaire et loufoque de Two Point : Memento Mile, Passwater Cove, Bungle Wasteland, Wailon Lodge et Pebberley Heigts. Comment ? En les rendant à nouveau populaires aux yeux du Ministère de la Culture et du public. Plus leur réputation augmentera, plus ils seront éligibles à l’obtention d’une étoile, le but ultime étant qu’ils en aient cinq au total. En parallèle, plus nos efforts seront reconnus, plus nous gravirons les échelons en tant que conservateur ou conservatrice (sept maximums).
Afin de relever ce défi, deux modes de jeu sont accessibles depuis le menu principal : la Campagne et le Bac à sable. Intégrant des paramètres et un challenge préconfigurés et imposés par les développeurs, le premier inclut des objectifs, tutoriels et un travail d’écriture et de scénarisation suffisamment intéressants et bien pensés pour nous guider intelligemment et efficacement à travers les niveaux et particularités de l’expérience. Que vous soyez nouveau ou habitué au genre et/ou à la série, c’est la porte d’entrée idéale pour s’amuser sans trop se prendre la tête. Quant au second, la recette est quasiment identique, si ce n’est qu’il nous laisse une plus grande marge de manœuvre dans la personnalisation de notre partie.
Emplacement, argent et Kudosh de départ, type de progression, difficulté à anticiper et contrer les cambriolages, débloquer automatiquement ou non les terrains annexes permettant de nous étendre… une bonne dizaine de réglages sont disponibles, ce qui est sympathique sur le papier. Malheureusement, ça reste assez anecdotique, notamment dans le cas où nous avons déjà bien poncé la Campagne en amont car il existe trop de similitudes entre les modes pour susciter chez nous une réelle envie à l’idée de les terminer entièrement tous deux.
C’est vraiment dommage, d’autant plus que la production nous recommande de commencer par la Campagne avant de nous lancer dans le Bac à sable. Mais en l’absence de nouveautés et/ou changements notables au niveau des cartes et objectifs fixés, quel est l’intérêt ? Prendre part à une run plus chill et/ou se frotter à un challenge plus relevé éventuellement, et encore… Il n’y a même pas l’opportunité d’activer une ou plusieurs composantes aléatoires supplémentaires comme cela existe chez certains concurrents du marché.
Sincèrement, si nous supposons qu’une partie des joueurs et des joueuses y adhéreront et trouveront nos propos très durs en conséquence, nous avons beaucoup de difficultés à comprendre et approuver ce choix de game design. En effet, nous avons la désagréable impression qu’il restreint notre liberté créative d’une certaine façon, dessert plus ou moins la durée de vie et le degré de rejouabilité potentiel du titre, et renforce le sentiment de redondance procuré par l’expérience malgré la présence d’un contenu riche et d’un gameplay très bien huilé.
Une expérience de jeu dense et maitrisée qui peine à se renouveler ?
Que ce soit à la tête de Memento Mile, Passwater Cove, Bungle Wasteland, Wailon Lodge ou Pebberley Heigts, Two Point Museum intègre de nombreuses mécaniques qu’il nous faut apprendre à maîtriser pour atteindre les divers objectifs fixés en cours de partie. Par exemple, la première chose à savoir est que chaque musée est lié à une thématique de base (préhistoire, botanique, aquatique/marine, surnaturelle, scientifique ou spatiale), même si cette règle ne nous empêche pas d’accorder une place à d’autres par la suite.
En vue de rencontrer le succès tant espéré, obtenir des subventions du Ministère et attirer un large public, nous devons donc proposer des expositions cohérentes avec ces sujets et capables de séduire les visiteurs et visiteuses. Familles, touristes, professeurs, gothiques, amateurs et amatrices de l’espace, VIP, yétis, créatures extraterrestres… chaque groupe a ses attentes et les combler nous permet de gagner l’argent et la réputation nécessaires au bon développement de nos entreprises.
Dans le cas de Memento Mile qui est spécialisé dans le domaine des « reliques » préhistoriques, ce n’est pas avec quelques fossiles et os de dinosaures dispatchés à droite et à gauche que nous y arriverons. Nous devons les mettre en valeur, en les restaurant progressivement et en soignant la décoration tout autour d’eux grâce à la pléthore d’objets inclus dans le catalogue de lancement (environ 300 tous thèmes confondus). Un contenu impressionnant qui devrait logiquement continuer de grossir par le biais des créations de la communauté qui seront accessibles en passant par le Steam Workshop directement connecté à l’éditeur de mods maison chapeauté par le studio britannique.
Et ce n’est pas tout puisque chaque exposition appartient à une catégorie et possède des caractéristiques précises, à l’image d’un niveau de rareté et rang de préservation. Cela signifie que plus une pièce est rare et dans un état immaculé, plus elle fera de buzz au sein de notre musée. Dans l’optique de dénicher les meilleures, il est par conséquent obligatoire d’envoyer souvent un ou plusieurs membres de notre personnel en expédition vers la centaine de points d’intérêt répartis à travers la Ceinture Osseuse, la Mer, l’Outre-monde, les Souterrains Bungle et l’Univers connu de Two Point. Mais attention, nos escapades peuvent mal tourner en fonction des saisons, du manque de qualification de notre équipe et de certains événements programmés et/ou aléatoires se manifestant sur le terrain.
Il est également intéressant d’organiser des visites guidées et placer des panneaux pour les personnes voulant s’instruire, distribuer des plans pour les orienter, nous assurer que les tarifs de la billetterie, des consommables et achats proposés sur place sont adaptés, posséder des toilettes pour répondre aux envies pressantes, vérifier que l’environnement reste propre en permanence, ne pas hésiter à réagencer les lieux selon nos souhaits, etc. Quant au staff, quatre types d’employés sont ouverts à l’embauche : les experts, les assistants, les concierges et les agents de sécurité. Taillés pour effectuer des tâches spécifiques, ils sont tous dotés de leurs qualités et défauts, et ont aussi des attentes et besoins à satisfaire pour éviter qu’ils songent à démissionner (salaire, faim, soif, fatigue, santé…).
De plus, outre les bâtiments principaux et les toilettes, des lieux annexes peuvent être construits. Des aquariums, pour les poissons, aux salles spectrales, pour les esprits, en passant par le laboratoire d’analyse (y démanteler une œuvre nous octroie un niveau de Savoir supplémentaire) et l’Atelier (permet de concevoir des expositions scientifiques, interactives et autres objets plus ou moins utiles), chaque zone se révèle être une opportunité afin de mieux gérer nos établissements.
Avec tout ça, faut-il pour autant en conclure que nous avons affaire à une expérience de jeu parfaite ? Non car, selon nous, ces systèmes ne sont pas suffisants pour éviter de se heurter à un trop grand sentiment de redondance à moyen et long termes. Exposer, décorer, embaucher, partir en exploration… la boucle de gameplay est sympathique, très bien rodée mais ne se renouvelle pas assez sur la durée. Pour le genre, ce n’est pas forcément un défaut en soi. Toutefois, quand cela provoque davantage de lassitude que de plaisir, ça le devient et c’est justement ce que nous avons ressenti plusieurs fois tout au long du test.
Une réalisation globale convaincante mais imparfaite
Concernant la réalisation, Two Point Museum peut se vanter d’embarquer un moteur particulièrement convaincant et soigné, surtout pour un jeu de gestion/simulation. Que ce soit en matière de graphismes, direction artistique ou d’animations, les développeurs ont fourni les efforts nécessaires pour nous offrir un rendu visuel global constamment fluide et agréable, voire très agréable à l’œil. Une qualité dont une partie du public ne devrait pas manquer de profiter et d’immortaliser par l’intermédiaire du traditionnel mode photo. Seul bémol, bien que l’interface soit intelligemment conçue dans l’ensemble, elle se montre parfois trop chargée, au point de nous submerger avec une avalanche d’informations apparaissant à l’écran.
Contribuant à la dimension décalée et loufoque de l’univers dans lequel se déroule le titre, l’ambiance sonore et les musiques font également leur job. Cependant, la bande-son mériterait d’être un peu plus variée et les voix de l’annonceuse dans nos musées et du présentateur de la radio locale du comté finissent par devenir lassantes, voire légèrement agaçantes, à force de répéter trop souvent la même chose en boucle.
Enfin, sachez que la production manque encore d’un peu de peaufinage et d’optimisation malgré les premiers patchs déployés tout au long de notre session. Bugs visuels, audios et au niveau des sous-titres, rares problèmes de compréhension dans la lecture des objectifs, ventilateur du PC qui a tendance à s’emballer sans aucune raison par moments… nous espérons que les divers petits soucis de finition qui demeurent seront rapidement corrigés par le studio britannique.
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