Venture to the Vile est une aventure de type metroidvania développé par le studio montréalais Cut to Bits et édité par Aniplex Inc. Le jeu nous raconte l’histoire d’un mystérieux protagoniste masqué d’une effigie en forme de cerf au coeur de la ville côtière de Rainybrook, récemment envahie par un fléau inarrêtable connu sous le nom de Vile. Le jeu à la patte artistique ambitieuse et aux mécaniques de type souls-lite est sorti le 22 mai dernier sur PC uniquement via Steam au prix de 24,99€ avant une sortie plus tard sur consoles, mais vaut-il réellement le détour ?
Conditions de test : Nous avons arpenté les zones ouvertes de Rainybrook durant environ 15h, le temps de boucler l’aventure principale (et ses trois fins) et une grande partie des quêtes annexes de Venture to the Vile, le tout sur PC via Steam et équipé d’une manette Xbox.
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ToggleCerf, cerf, ouvre-moi…
Commençons par un point très positif, la narration de Venture to the Vile, qui constitue assurément l’un des atouts du jeu. L’intrigue principale du titre est axée autour de la recherche de la meilleure amie de notre personnage, Ella, mystérieusement disparue lors d’une balade en forêt. Retrouvé plusieurs jours après ce terrible accident, notre personnage est métamorphosé par la présence du Vile au sein même de son organisme. Récupéré par le Dr. Corbeau, un éminent chercheur mais un peu savant fou, notre petit être va un peu devenir la bête de foire de l’étrange docteur, qui voudrait bien profiter de ce cas unique de métamorphose pour en tirer les secrets et les exploiter à son propre escient.
À votre retour en ville, totalement métamorphosée par la présence du Vile, vous allez devoir arpenter les ruelles et quartiers périphériques dans le but de retrouver votre amie. Pour cela, plusieurs étapes obligatoires seront de mise, afin de justifier le côté metroidvania du titre. Il faut avouer que l’intrigue connaît un ventre mou dans son déroulé en choisissant de dissocier le chemin principal en quatre sous-affaires, qui doivent toutes être résolues afin de parvenir à la conclusion de l’histoire, et on aurait aimé davantage d’explications sur notre propre personnage ainsi que sur le lore et coutumes de la ville.
Davantage de rebondissements aurait aussi été bienvenu, renforçant ici le sentiment d’une histoire assez sage dans son déroulement, d’autant plus que celle-ci débute assez timidement et lentement. Essayez vraiment d’aller au-delà de la première heure de jeu pour découvrir tout le potentiel du titre. Comptez par ailleurs 9 à 10h pour l’histoire principale et près de 16 à 18h pour le 100%.
Une fois les quatre lieux visités et libérés de l’emprise du Vile, vous pourrez vous rendre au cœur de la forêt pour y trouver votre dernier ennemi et pas des moindres. Enfin, si vous suivez à la lettre ce que voudrait vous faire faire le jeu. Car en réalité, il dispose de trois fins différentes, dont une que vous pouvez obtenir en écoutant attentivement ce que vous entendrez à la fin de l’aventure, avant le combat final. Une ultime fin sera à votre disposition si vous résolvez une quête secondaire assez massive vous demandant de récupérer des masques dans le monde ouvert.
Effectivement, Venture to the Vile dispose de (très) nombreuses quêtes annexes, pas toujours très intéressantes, mais toujours scénarisées. On pourrait reprocher ici un certain manque de mise en contexte pour certaines, à tel point que l’on ne comprend pas vraiment où aller ou à qui parler pour les faire avancer. Ces quêtes, de nature assez courtes pour la plupart, vous demanderont de vous mêler aux habitants de Rainybrook afin d’en apprendre davantage sur leur vie quotidienne, leur famille, leurs souhaits mais aussi leur métier, et ainsi les aider à résoudre la galère qui les force à vous demander de l’aide, vous, petit enfant perdu.
Une certaine maladresse apparaît alors ici, quand des adultes sains d’esprit vous demandent à vous, enfant égaré, de retrouver le doudou d’un animal ou les traces d’un de leurs collègues. Bon, passé ce sentiment un tantinet étrange de fourre-tout scénaristique histoire de gonfler la durée de vie pourtant pas chiche de l’œuvre, on se prête facilement au jeu de la bonne quarantaine de quêtes annexes disponibles.
Il est beau mon fléau
Mais qui dit metroidvania, dit aussi compétences et allers-retours incessants. Il est vrai que Venture to the Vile reprend un peu ces mécaniques mais parvient à rendre l’ensemble intelligent pour ne pas frustrer davantage les joueurs et joueuses. D’abord, chacune des compétences principales sera débloquée suite à des combats de boss. Tous très techniques et assez difficiles, ils vous demanderont une certaine maîtrise et de nombreux essais pour être réussis (nous y reviendrons).
Ces compétences doteront votre personnage d’une griffe, d’un grappin, d’un saut chargé, etc., permettant l’exploration de nouveaux passages jusqu’alors inaccessibles, même si le grappin est arrivé dans notre partie assez tardivement, diminuant ainsi son intérêt d’autant plus que le saut de mur arrive lui aussi assez tard.
Mais de manière à simplifier la traversée de Rainybrook (le tout pouvant être long et fastidieux si vous faites tout par le chemin principal) et en l’absence de voyage rapide, les développeurs ont imaginé un réseau entier d’égouts sous la ville, vous permettant de rejoindre plus rapidement des portions éloignées de celle-ci. Mais ces égouts ne seront pas que des simples chemins puisqu’ils constitueront un nouveau lieu à part entière avec leurs énigmes, leurs pièges, leurs ennemis et leurs difficultés. Une proposition intelligente qui mériterait d’être reprise dans davantage de jeux du genre.
Il faut tout de même signaler que le jeu mériterait une carte davantage détaillée (il manque par exemple une manière d’identifier les zones encore non visitées), la seule présente permettant de vérifier la zone actuellement traversée et le nombre d’éléments manquants à ramasser. Ces éléments, présents dans le décor ou apparaissant en tuant les ennemis, permettent donc d’améliorer vos compétences et armes, en infligeant plus de dégâts ou en raccourcissant le délai pour produire une nouvelle attaque. Une manière efficace (bien que classique) d’encourager les joueurs et joueuses à l’exploration d’une ville tout à fait cohérente. Il vous en faudra beaucoup pour blinder votre petit être, car l’aventure au global est bien loin d’être si accessible qu’elle semble être.
Oui, car Venture to the Vile n’est pas forcément clément dans sa proposition. De nature Souls-lite, le jeu ne vous fera aucun cadeau et ce dès le premier boss, un lapin métamorphosé. À chaque fois que la hit box de votre personnage touchera un ennemi, un piquant, un projectile, etc., vous perdrez un fragment de vie, chaque mort vous ramenant au campement précédent, ceux-ci n’étant pas si fréquents dans les niveaux. Heureusement, des potions vous permettront de vous rétablir mais seulement à deux reprises au début. La vie ou les potions pouvant être augmentées en ramassant des fragments laissés par les ennemis ou en activant un mode plus « facile » dans le menu pour davantage simplifier votre aventure (enfin pas totalement quand même).
Nous touchons là l’un des aspects les plus frustrants de l’aventure. Il nous a semblé à de nombreuses reprises que certains coups reçus nous étaient imputés de manière injuste, alors que nous faisions attention à ne pas être touchés. Bien qu’il soit normal de subir des dégâts en cas d’attaque ou de projectile, il est vrai qu’un simple toucher de l’adversaire (notamment les boss), peut être assez punitif dans la mesure où l’on pourrait simplement essayer de s’en éloigner. Sentiment renforcé par les patterns extrêmement changeants des boss, nous donnant un sentiment de challenge réconfortant mais aussi un sentiment d’incompréhension par moments.
Quand les masques tombent… ou pas
Venture to the Vile se distingue également par son esthétique singulière. Associant des assets tantôt enfantins et charmants et à la fois inquiétants, on se confond allègrement dans des productions du style de la saga Little Nightmares qui aurait mangé un titre mettant en scène une époque victorienne faisant presque penser à une œuvre de Tim Burton ou un conte de Grimm, suffisant pour accroître notre curiosité. Mais la grande originalité provenant du titre de Cut to Bits réside dans la présence de multiples plans (près d’une dizaine au total dans certaines scènes), permettant un rafraîchissement de la structure metroidvania connue pour ses étendues très horizontales et un peu verticales mais rarement en profondeur.
C’est ainsi qu’à certains endroits, le passage d’un plan à l’autre étant signifié par des traces blanches au sol, vous pourrez trouver de nouveaux passages, des secrets ou des objets capitaux pour l’intrigue, ou de nouveaux pièges. Ces pièges, explosions et ennemis, qui viendront pourrir (dans le bon sens du terme) votre épopée, renforçant au passage le caractère pointilleux de la partie plateforme du titre, le tout accompagné d’une mise en image pesante dominée par les teintes sombres de la globalité des environnements traversés.
Nous ne pouvons pas passer à côté de l’incroyable travail effectué sur le cycle jour/nuit, qui apporte réellement quelque chose dans votre aventure. En plus de provoquer des pauses dans l’histoire, ce cycle totalement autonome et non scripté vous forcera à affronter différentes variantes du bestiaire mais aussi à explorer des endroits donnant des récompenses non disponibles de jour ou vice versa. Un nouveau sentiment d’intelligence transparaît alors, dynamisant l’intrigue et vos déplacements.
Nous abordions le bestiaire, il nous faut signaler un codex recensant toutes les espèces que vous croiserez, et il faut reconnaître qu’elles sont plutôt nombreuses et au caractère parfois imprévisible. Entre les attaques à distance, les attaques chargées, les ennemis volants ou plutôt rampants, vous devrez constamment vous adapter à l’environnement traversé, certains ennemis étant assignés à une zone de la ville, quand d’autres sont présents partout. À vous de jauger entre l’esquive, l’évitement ou l’attaque frontale pour traverser les zones entourées de Vile.
Le sound design est lui aussi tout particulièrement réussi dans Venture to the Vile. En particulier la bande-son, avec ses mélodies sombres et envoûtantes qui se marient parfaitement à l’atmosphère inquiétante de la ville de Rainybrook. Les effets sonores (hurlements, bruits de forêt etc.) renforcent également l’immersion et parviennent à maintenir cette atmosphère étrange. Cependant, il nous faut reconnaître quelques difficultés techniques qui pèchent vraiment dans l’expérience globale.
Effectivement, techniquement, Venture to the Vile souffre de quelques soucis d’optimisation. Nous avons été confrontés à de très nombreuses chutes de framerate et des lags, même si nous tentions de baisser la qualité des graphismes, ce qui n’a pas réglé le problème. L’étendue de ces problèmes était telle que cela nous a grandement gênés durant les premières heures de l’aventure pour la précision des phases de plateforme ou même notre efficience lors de phases de combat avec de nombreux ennemis, rendant l’ensemble inutilement frustrant.
Néanmoins, il faut louer la réactivité des équipes de Cut to Bits qui ont su apporter des patchs réguliers suite au lancement du jeu pour accroître la stabilité de l’expérience, même si de nouvelles mises à jour devront encore corriger quelques erreurs de traduction, de ponctuation et autres lenteurs de chargement.
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