Après un Void Bastards excellent, le studio Canadien et Australien Blue Manchu revient avec sa suite spirituelle, Wild Bastards. A défaut de partir sur un univers totalement science fiction comme le premier volet, le développeur nous propose ici une approche un peu plus western futuriste, où nous suivrons un gang redouté : les Wild Bastards. Pour son troisième jeu, il semblerait bien que le studio Blue Manchu tienne un FPS avec une touche de gestion bien détaillée certes, mais manquant hélas d’un peu de profondeur comparé à Void Bastards.
Conditions de test : Nous avons fini la campagne principale de Wild Bastards en 8 heures de jeu. Le titre a été testé sur PC avec 32Go de Ram, une RTX 3070 et un i5 12-400 (2.50 Ghz).
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Sur sa trame de départ, Wild Bastards part bien mais reste dans un classicisme flagrant. A bord du drifter, un étrange vaisseau, nous suivons au tout début Spider Rosa et Casino, les deux membres restants des Wild Bastards. Le but de nos deux comparses ? Parcourir pléthore d’univers pour ressusciter et réunir tous les membres du gang assassinés, et ensuite rentrer au bercail. Bien entendu, cela ne sera pas de tout repos, étant donné que Jebediah Chaste et sa bande nous pourchassent afin de nous empêcher de réaliser notre projet.
Dans l’absolu, l’histoire est captivante au début, mais finit par tomber trop vite dans la facilité. Non seulement parce que la narration avance timidement, mais en plus parce que la fin proposée nous laisse de marbre, avec un goût d’inachevé très désagréable. Cela nous laisse l’impression que Blue Manchu ne savait pas trop comment conclure le titre, un souci déjà remarqué dans Void Bastards à son époque. Autant dire que le studio a manqué de maitrise sur ce coup là, à notre plus grand regret.
Outre cette écriture un peu ampoulée, le soft tire son épingle du jeu dans le traitement des personnages. Wild Bastards dispose d’une ribambelle de personnages hauts en couleurs, et les interactions entre ces derniers sont à la fois rigolotes et bien amenées. Il y a également un petit rebondissement dans l’histoire qui reste aussi inattendu qu’appréciable, permettant de nous réveiller au milieu du vide scénaristique qu’il propose le reste du temps. Qui plus est, on ne pourra pas enlever les personnalités vairées de chaque personnages du gang des Wilds Bastards, disposant par ailleurs d’un chara design qui fait mouche.
C’est globalement tout ce qu’il y a à retenir de la narration du bébé de Blue Manchu, se rattrapant toutefois sur sa direction artistique qui fonctionne. Il faut bien avouer que le titre réussit à retranscrire une parfaite ambiance western futuriste. Les décors sont par ailleurs diversifiés au fil de notre progression. Nous passons par des lieux désertiques, des saloons futuristes, ou bien encore des environnements glacials ou lunaires. S’il y a une certaine redondance notable après quelques heures de jeu, force est de constater que le charme déjà repéré dans Void Bastards, continue de faire son petit effet sur ce nouvel opus. En tout cas, l’esthétique en cel shading dépote toujours autant.
De la gestion trop timide
Avant de parler du cœur du gameplay, abordons la partie gestion entre les protagonistes dans le drifter, via une mécanique de querelle. Il ne sera pas rare qu’après vos escapades sur différentes planètes de différents univers, certains protagonistes finissent par littéralement se détester de manière aléatoire. Cela écornera leur relation, et ils ne pourront ainsi plus faire équipe au moment d’atterrir sur les prochaines planètes. Pour enrayer ces disputes une bonne fois pour toutes, vous serez sommés de dénicher des haricots, et les partager avec l’un des deux protagonistes en froid afin qu’ils soient de nouveau partenaires.
De plus, partager des haricots avec d’autres membres dont les relations sont plus neutres donnera la possibilité d’être bien plus que partenaires. De fait, ces derniers pourront s’entraider indirectement lors des gunfights contre les divers ennemis en s’envoyant des bonus de santé ou d’armure. Bien que cette mécanique soit sympa au début, elle devient pénible à la longue, avec un côté procédural qui peut parfois vraiment vous handicaper pour un rien, surtout si le jeu décide que vous allez galérer à trouver des haricots… Cela n’enlève toutefois rien à l’intérêt et l’originalité de cette feature.
Une fois que vous avez équipé les mods offrant des bonus à vos personnages (souvent trouvés en explorant les univers), vous pouvez partir à l’aventure avec le drifter. Le but est de gambader dans les univers, et récupérer de précieux cercueils, permettant par la suite de redonner vie à chaque membres de votre gang. Bien évidemment, vous devrez vous déplacer systématiquement point par point, débouchant sur des événements aléatoires vous donnant quelques mods pèle mêle, en passant par des haricots, quelques cramms (la monnaie du jeu en plus de l’infamie), ainsi que l’obligation d’atterrir sur la planète sur laquelle vous tombez à bord de votre drifter.
Du tour par tour qui manque d’un côté procédural marqué
Après avoir atterri sur l’une des nombreuses planètes de l’univers en cours, vous vous retrouvez sur un aspect tour par tour. En général, vous aurez tout d’abord un système d’événements arrivant à chaque tour, notamment la venue des larbins de Chaste sur votre case. Vous ne les tuerez pas obligatoirement si vous triomphez d’eux, vous les assommerez juste. De plus, sachez que ces derniers viennent un par un si vous trainez un peu trop.
Pour le reste, chaque planète disposera de récompenses plus ou moins intéressantes, mais aussi de barrages d’ennemis à éliminer. Certains peuvent être affaiblis en tombant sur quelques cases de chasseurs de primes pouvant les éliminer, ou tout simplement en soudoyant des hommes de main vous accompagnant sur les phases de gunfights, voire en corrompant ces barrages pour qu’ils disparaissent. Qui plus est, vous pouvez parfois arriver sur des voleurs pouvant récupérer quelques atouts pour certains personnages ou montée en niveau, ce qui peut être pratique si vous n’avez pas envie de gaspiller des points de déplacement pour un rien.
Sans aller jusqu’à tout lister, les séquences tour par tour de Wild Bastards sont grisantes, tendues, et demandent aussi de la réflexion, notamment au niveau des personnages à emporter avec vous afin de gérer au mieux certains types d’ennemis. Notez qu’il est possible de trouver des boutiques pour refaire une santé à vos protagonistes, gagner des points de déplacement, ou même glaner une balise, vous autorisant à regagner instantanément votre vaisseau plutôt que de trouver un point d’extraction sur la map. Tout est globalement bien ficelé. Enfin, chaque début d’univers vous donne la faculté de récupérer un coffre plus ou moins rare en fonction des points d’infamie que vous avez récolté de l’univers précédent. Il en va de même si vos membres meurent tous en explorant un univers, vous forçant à le recommencer du tout début.
Cette partie est complète et accessible, mais nous regrettons cependant une répétitivité notable après plusieurs heures. Effectivement, le but final est toujours le même, les ennemis finissent par se suivre et se ressembler avec parfois des re-skins peu excitants, et l’aspect procédural n’est que minime sur l’emplacement des ennemis et des décors. On reste donc de marbre comparé à Void Bastards, qui disposait quant à lui d’un aspect exploration poussé, mais aussi d’une génération procédurale des décors qui proposait un véritable changement à chaque fois. Ce n’est pas vraiment ce que l’on retrouve dans Wild Bastards, bien qu’il soit curieusement autant addictif que son aîné, ce qui reste finalement une bonne chose.
Une partie FPS réussie mais pas sans défauts
Le gameplay façon FPS est quant à lui pêchu, mais n’apporte cependant rien d’innovant. Tout juste après avoir choisi vos personnages et vadrouillé dans un univers, vous serez forcé de combattre divers barrages d’ennemis, voire des adversaires patrouillant sur diverses planètes. Cela vous emmène ainsi sur de petits décors, et votre but sera toujours d’éliminer le nombre d’ennemis indiqué sur la map. Cela vous donnera quelques rares récompenses comme de l’infamie, l’une des deux grosses monnaies du jeu.
Ceci est très classique et répétitif, même si les quelques bonus à récolter sur la map permettent d’apporter un peu de piquant, et de vous faciliter la tâche. Vous pourrez récolter chaque capacité ultime de chaque protagoniste, permettant de leur donner un petit coup de boost pour éliminer plus efficacement les cibles. Un Smoky aura la possibilité de brûler ses cibles sur un court rayon, tandis qu’un Judge peut littéralement ralentir le temps et ajuster ses adversaires, quand Spike pourra hacker diverses tourelles, lui donnant ainsi un gros avantage sur les malfrats ou créatures que vous combattez. Ainsi, en plus de dénicher parfois de la santé ou de l’armure pour se refaire la cerise, force est de constater que cette mécanique vous permet de vous donner un grand bol d’air frais dans ces affrontements, qui restent frénétique.
Cependant, malgré une bon calibrage des armes en matière de feeling, il faut bien avouer que Wild Bastards se répète affreusement et ne réussit pas totalement ses phases de combat en vue subjective. Car si le soft reste parfaitement jouable dans des environnements de jour, ils se révèlent trop punitifs voire brouillons de nuit. Il est aussi très fréquent d’avoir du mal à repérer les ennemis vous prenant constamment en embuscade, au point de finir par guetter le moindre bruit pouvant indiquer leur présence.
Ce léger jeu du chat et la souris peut être parfois très frustrant, en plus d’être monotone, et il y a fort à parier que ces séquences déplairont aux moins patients. Qui plus est, il faut bien avouer que le principe, tournant autour de l’élimination d’un certain nombre d’ennemis pour remporter les combats, devient vite ennuyeux, et il est bien regrettable que Blue Manchu n’ait pas ajouté d’objectifs annexes pour pimenter les parties. Car même si les gunfights sont funs on en fait trop vite le tour. Faire un titre avec une douzaine de personnages jouables, c’était un peu risqué en matière de game design, surtout si celui-ci peine à se renouveler en matière de génération procédurale.
Une éclaircie sur la technique, et encore
Wild Bastards sera au moins toujours flatteur pour la rétine du côté de ses graphismes. En supplément d’un chara design réussi, le soft est vraiment propre avec son Cel Shading. On ressent des textures soignées, et une esthétique 2D/3D qui jouit d’une illusion d’optique juste parfaite. La plupart des animations sont à saluer, et force est d’admettre que l’interface est juste divine, avec une optimisation ultra fluide qui fait le boulot. Nous sommes toutefois très déçus par les quelques bugs de progression ou de script, qui peuvent parfois bloquer le joueur et le forcer à recommencer une nouvelle partie dans son intégralité. Après huit heures de jeu, ça fait mal et on espère qu’un patch parviendra à corriger l’un des rares bugs dont nous avons été affligé lors du test.
Pour la bande-son, sans que cela soit mauvais, nous sommes très mitigés. Si le doublage est réussi en anglais, nous avons eu du mal à accrocher à l’ambiance sonore de Wild Bastards. Orchestrée par Ryan Roth qui avait déjà bossé sur Void Bastards, l’ambiance sonore est bien moins marquante que chez sont aîné, et c’est bien dommage. En effet, les musiques sont assez discrètes, et nous ne retiendrons que l’aspect western futuriste qui s’en dégage. En somme, il y aura de quoi rester de marbre…
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