Peu de jeux peuvent se targuer de la longévité dont fait preuve Left 4 Dead. Sa suite a maintenant déjà 10 ans et elle fait toujours régulièrement partie du top 10-20 des jeux les plus joués sur Steam. Si la formule a depuis été reprise avec plus ou moins de succès, les joueurs se meurent d’un jour mettre la main sur une véritable suite. Si c’est votre cas sachez que nous avons une bonne nouvelle, World War Z pourrait bien soulager votre peine.
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Il faut dire que le titre de Saber Interactive reprend tout ou presque de son modèle. C’est un shooter coopératif jouable jusqu’à quatre où il faut survivre à des hordes d’infectés. La grosse dizaine de niveaux sont rythmés par divers objectifs comme des phases de défense de points, des phases d’escorte ou de collecte d’objets pour un PNJ. Même la licence World War Z n’est pas exploitée pour le moins du monde, mais probablement que son aura permet au jeu une certaine notoriété. La véritable différence avec le jeu de Turtle Rock, c’est qu’il est à la troisième personne et pas à la première.
Forcément on est sur un jeu qui fonctionne bien au niveau de ses mécaniques. Le studio se contentant d’appliquer à la lettre ce qui s’est déjà fait par le passé, il y avait très peu de chance pour que ça se plante. Cette absence de prise de risque est regrettable tant le level desing est d’un classicisme criant. Déjà parce que les objectifs se répètent énormément dans le peu de niveau qu’on nous laisse parcourir. Tous les niveaux se terminent sur une défense de points, à une ou deux exceptions près. Les niveaux sont très fermés et ne cachent rien d’autre que des charges explosives destinées à ouvrir des conteneurs de loot bonus.
Quant aux environnements ils alternent le bon et le correct. Techniquement le titre est plutôt propre, notamment grâce à de jolis jeux de lumière lors des scènes nocturnes. Les intérieurs sont plutôt bien travaillés comme les modèles des personnages. En revanche ces derniers manquent cruellement de personnalité et en dehors de leur apparence on n’en retiendra pas grand-chose. On est loin du casting mémorable de Left 4 Dead à titre de comparaison. Cela dit les développeurs ont tout de même pris la peine de leur offrir à tous une histoire avec une petite cinématique à débloquer.
They Are Billions
World War Z propose aussi des infectés spéciaux, mais encore une fois c’est très peu. Il n’y en a que quatre dont un seul original, le screamer qui attire des hordes à l’infini tant qu’il n’est pas éliminé. Les autres sont respectivement des copies du charger (un gros infecté qui sprint sur sa cible pour la saisir), boomer (ici un zombie en combinaison anti-radiations qui laisse du gaz s’échapper lors de sa mort) et hunter (un infecté qui se cache et saute sur sa proie). Il n’y a aucun boss ou autres gros infectés pour pimenter les parties. Plutôt que de se disperser, le jeu préfère laisser place à la vraie star du show : la horde.
C’est la promesse principale du jeu et elle est parfaitement tenue. World War Z ne fait pas semblant quand il envoie des nuées d’ennemis sur les joueurs. Ce sont plusieurs milliers (!!!) d’infectés qui tombent sous nos balles à chaque mission (sachant qu’une mission dure entre 15 et 20 minutes). L’effet est saisissant et la mise en scène très souvent maîtrisée permet de profiter du spectacle avec autant d’angoisse que de bouillonnement. Ce qu’on apprend rapidement à aimer le plus dans World War Z, c’est faire s’écrouler les pyramides d’infectés qui se forment pour grimper aux murs (exactement comme dans le film).
Il n’y a rien de plus satisfaisant que de voir une vingtaine d’infectés exploser en morceaux avec une grenade bien placée, ou de faire s’écrouler une pyramide avec un molotov en regardant s’enflammer nos cibles. Le titre n’est jamais aussi grisant que dans ces nombreux moments. D’ailleurs si on ne “nettoie” pas les tas de cadavres avec des grenade ou des molotov, ils s’empilent et servent de rampe à ceux qui arrivent derrière ! Le moteur du jeu ne bronche pas même quand des centaines d’infectés apparaissent ou explosent à l’écran dans le plus bel effet ragdoll.
Pour quelques canettes de plus
Cette chair à canon infinie que nous envoie à la tronche le jeu représente donc d’assez loin la principale menace du titre. Plus que les infectés spéciaux qui restent très faciles à éliminer notamment à cause d’une IA pas folichonne. On a vite fait de se retrouver encerclé si on ne fait pas suffisamment attention ou que l’on s’éloigne trop de ses partenaires. En plus, les indicateurs ne sont pas toujours évidents à repérer dans le feu de l’action et on a vite fait de passer à côté d’un allié à terre sans le réaliser.
En facile et normal le titre se traverse en ligne droite sans véritable résistance. De même pour le mode difficile, même s’il encourage les joueurs à grinder un peu avant de se lancer dedans il reste très largement abordable. En revanche, les modes très difficile et démentiel sont tout de suite plus ardus. Les objectifs sont alourdis, les dégâts des infectés standards sont démultipliés (3 baffes et KO en démentiel) et il y a toujours plus d’ennemies à abattre. C’est dans ces derniers modes que le titre prend toute son ampleur mais il faudra avoir envie de revenir sur le jeu après une première dizaine d’heures passées dans les modes de difficultés inférieures.
Pour se faciliter la tâche World War Z propose un système de progression à base de classes. Les six classes disponibles évoluent indépendamment les unes des autres. En montant de niveau on déverrouille des améliorations qu’il faudra ensuite acheter pour activer. Il faut donc à la fois gagner de l’expérience, mais aussi de la monnaie virtuelle. Si ce n’est pas très encourageant sur le papier, notre progression n’a pas vraiment été freinée par ce système. Même en considérant que les armes elles aussi montent de niveau indépendamment et qu’il faudra payer pour les améliorer.
On grimpe relativement vite en expérience quelle que soit la classe choisie. Ces dernières vont de l’infirmier au spécialiste des explosifs ou du corps-à-corps. Du classique qui ne modifie finalement pratiquement pas notre façon de jouer. Même en démentiel il n’y a pas vraiment besoin de rechercher une synergie entre les classes pour s’en sortir. Améliorer les armes semble très souvent une bien meilleure option.
Toi + moi + tous ceux qui sont morts
En plus de la campagne, les développeurs ont estimé nécessaire d’intégrer plusieurs modes PvP, histoire de se changer un peu les idées entre deux parties. L’idée c’était d’implémenter la horde à des modes classiques comme du team deathmatch ou du roi de la colline en faisant du PvPvE. Loin d’être ratés, ces modes ne représentent simplement pas le grand intérêt du jeu. On sent vite que l’idée de glisser des infectés ne dépasse jamais le stade du gimmick. La seule véritable originalité ne s’avère donc pas très convaincante et on retournera rapidement sur le cœur du jeu, la coopération.
Reste donc la carotte de refaire les missions en plus difficiles et de monter de niveaux les armes/classes pour relancer encore et encore des parties. Le titre n’a malheureusement jamais l’envergure de son modèle ou la profondeur d’un Killing Floor 2 dans le même esprit pour vraiment pousser à revenir. On peut néanmoins espérer que de nouvelles missions viendront s’ajouter dans les prochaines semaines, auquel cas ce sera avec un vrai plaisir qu’on relancera le titre pour tuer son millier d’infectés de circonstance.
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