Si vous êtes des amateurs ou amatrices de jeux du style Visual Novel, vous avez très certainement entendu parler de World’s End Club, le nouveau bébé de Kotaro Uchikoshi et Kazukata Kodaka respectivement créateurs des licences Zero Escape et Dangaronpa, licences bien connues des fans du genre et dont cette dernière sortira une édition ultime dans ces prochains jours. Les deux compères se sont ainsi réunis en un studio, Too Kyo Games pour un premier jeu, Death Come True et un autre qui nous intéresse aujourd’hui, World’s End Club, tous deux édités par Izanagi Games.
Sorti de prime abord sur iOS via Apple Arcade en fin d’année dernière, le jeu s’est fendu d’une virée sur Nintendo Switch le 28 mai dernier avant de ressortir dès ce 30 novembre 2021 sur PC. L’occasion pour nous de repartir direction le pays du Soleil Levant en compagnie du Club des Battants.
Conditions de test : Nous avons joué à World’s End Club sur Nintendo Switch, avec une copie fournie par l’éditeur, pour une durée totale de 15h environ.
Appuyez sur A pour passer
Si vous pensez jouer à ce jeu pour ses phases de gameplay explosives, difficiles à maitriser et longues à souhait, passez tout de suite votre chemin. Comme précisé en introduction, World’s End Club est un Visual Novel, agrémenté certes de séquences de plateforme, mais qui reste à 90% un Visual Novel se déroulant dans les années 90. Entendez par là que les développeurs ont axé leur jeu principalement sur une intrigue forte, à différentes ramifications et mettant en scène pas moins de 12 adolescents soumis à une fin du monde bien mystérieuse.
Notre histoire débute lors d’une sortie scolaire en bus le 13 juillet 1995. Alors qu’un énorme météore tombe au loin sur leur ville natale, les enfants constituant notre groupe perdent connaissance dans l’explosion et se réveillent au sein de capsules dans une sorte d’énorme parc aquatique sous-marin, sans toutefois se souvenir de ce qu’il s’est passé entre temps. Ils apprennent par la suite qu’ils vont devoir jouer à un jeu d’élimination où les références à Hunger Games ou encore au genre Battle-Royale ne sont pas loin.
Ce qui semblait être un énorme jeu d’investigation où la vie de chacun est comptée ne se révèlera finalement qu’être une énorme fumisterie et un prologue/tutoriel d’environ 1h à une aventure bien plus vaste et complexe que prévue. S’engage alors un road trip de 1200 km à travers les plus grandes villes d’un Japon bien trop calme au goût de nos enfants tout droits sortis de l’école primaire et qui se retrouvent seuls à devoir mener l’enquête sur ce qui a bien pu arriver à leur si joli pays dépeint avec une direction artistique de qualité au style animé très plaisant.
Vous incarnez alors Reycho, un des élèves désigné plus tard comme étant le chef du Club des Battants. Malheureusement, on ne devra pas compter sur son charisme incroyable étant donné qu’en plus de réactions très limitées aux situations, celui-ci s’avère muet, empêchant toute identification à celui-ci.
Nous n’en révèlerons pas plus au sujet de cette intrigue par peur de gâcher un scénario représentant le poing d’orgue d’une œuvre singulière d’une durée d’environ 15h en ligne droite, bien que l’on ne puisse qu’être satisfaits de l’intrigue proposée par ce World’s End Club, destiné aussi bien aux habitués du genre qu’aux nouveaux venus, notamment par la présence de phases de gameplay au potentiel malheureusement trop sous-exploité.
Un gameplay lourd et clairement mitigé
Ce qu’il faut savoir avant d’ouvrir le blister d’un jeu comme World’s End Club, c’est que la plupart du temps, vous ne cesserez d’appuyer sur la même touche pour avancer les dialogues des personnages (heureusement, une option dialogue rapide existe dans les menus pour passer les lignes automatiquement). Ces phases sont communément présentes dans les étapes « Story » et « Camp » du jeu étalées sur le chemin de nos aventuriers.
Parfois, des choix cornéliens vous seront demandés, engendrant la plupart du temps une scission du groupe et entrainant ainsi votre team dans une zone laissant de côté l’autre zone, offrant une petite rejouabilité car le jeu vous montrera plus part les conséquences de vos choix.
Pour compléter ces deux types étapes, viennent les séquences « Act » qui elles, feront « agir » le joueur dans des phases de plateforme très peu recherchées et au level-design proche du néant. C’est sûrement le plus gros point faible de World’s End Club. A vouloir proposer une croisée des genres, le jeu se perd dans son approche et ne fait pas honneur à ses ancêtres adulés du public. Entre la lourdeur des personnages, l’absence de réel enjeu et de dynamique dans le gameplay, ces phases s’avèrent même parfois pas très agréables jusqu’à proposer très souvent des écrans « Game Over » dès qu’une action est réalisée de travers (ou que les touches répondent mal soit dit en passant).
Ces phases qui auraient pu insuffler un peu de liberté à une histoire très directrice et très linéaire n’apportent finalement que peu de choses hormis une connaissance accrue du background de certains personnages se découvrant alors des particularités secrètes (appelées Compétences partenaires) allant d’une force olympique, à diverses transformations (bombe, pierre, cracheur de feu etc.), une des seules plus-values de ces séquences, et encore, cantonnées à des zones très scriptées et limitées à une touche.
Car en effet, les mouvements de vos personnages ne seront que très limités. En plus d’un défilement horizontal typique, les seuls mouvements de courir, sauter et grimper seront présents, en plus des capacités spéciales. Au final, ce n’est pas très dérangeant puisqu’en tout et pour tout, vous devriez diriger vos personnages environ 1/10ème du temps alloué au jeu puisque ces courtes phases de gameplay sont entrecoupées de scènes (et donc de dialogues) parfois inutiles et séparées entre elles de quelques secondes de course libre, hachant le rythme de vos pérégrinations et provoquant un sentiment de frustration tel que l’on se demande si l’on « joue » vraiment à un jeu vidéo.
Bien évidemment, le sel même d’un jeu de ce type ne réside pas uniquement dans ses séquences « d’action » ou de plateforme mais bien dans la force de son histoire et de ses dialogues, bien écrits pour la plupart même si exacerbant à outrance les clichés de nos ados : l’intello, le rageux, le geek, la bimbo etc. On remarquera aussi que l’usage de l’humour n’est pas constamment bien utilisé avec des vannes qui tombent à plat, ceci étant sûrement dû à une traduction française pas toujours fidèle à l’original.
En parlant de la localisation, il était à noter quelques fautes d’orthographe et d’accord, qui ne gâchent pas l’expérience. World’s End Club propose par ailleurs des voix anglaises mais aussi japonaises pour toujours plus de fidélité. Les références à la culture nippone ne sont pas rares et le panorama des différentes villes traversées, leurs coutumes, leurs habitudes et spécialités est une véritable carte postale, bienvenue en cette période où les voyages sont très bouleversés.
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