Test XCOM 2 : War of the Chosen – Maître de la tactique ou contenu illusoire ?
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Rédigé par Maxypower
Sorti à la fin du mois d’août, XCOM 2 : War of the Chosen est enfin passé entre nos mains pour se faire examiner avec attention et tendresse. Et pour cause, il ne s’agit ni plus ni moins de l’extension du jeu original XCOM 2, jeu de stratégie tactique qui a su faire ses preuves auprès de la presse et des joueurs. Mais qu’en est-il de cette extension qui arrive plus d’un an après ? Est-ce un coup d’épée dans l’eau ? Une expérience encore meilleure ? Il ne vous reste plus qu’à lire le test pour le savoir.
En 2013, Firaxis Games sortait une extension à son excellent reboot de la saga XCOM avec XCOM : Enemy Within. Le tout s’est révélé être un ajout complet qui permettait de redécouvrir le titre sorti un an plus tôt. Aujourd’hui rebelote, voilà qu’une extension débarque pour nous offrir du contenu supplémentaire sur un des jeux de stratégie qui a marqué l’année 2016. C’est donc assez enthousiaste que la rédaction s’est penchée sur ce cas particulier qu’est XCOM 2 : War of the Chosen, la guerre de l’élu en français.
Si vous lisez ce test, c’est que vous êtes sans doute un joueur de la première heure et que vous connaissez très bien l’expérience de l’opus original. Il vous paraîtra alors évident que nous n’irons pas complètement dans les détails concernant les mécaniques communes au jeu de base et de son extension. Pour les autres, les curieux, ceux qui ne connaissaient pas la série et qui souhaitent savoir si elle est faite pour eux, nous vous conseillons vivement la lecture du test de XCOM 2 avant de poursuivre ici-même.
Sommaire
ToggleOn repart en guerre mais pas seul
XCOM est, comme vous le savez, une organisation en charge de la protection de la planète qui est tombée en disgrâce à cause d’une invasion extraterrestre réussie des années plus tôt. Cette organisation est devenue la résistance de ce siècle, et essaie de tout mettre en oeuvre pour renvoyer les aliens chez eux. Sauf que dans cette extension, XCOM n’est plus seule. Trois nouvelles factions font leur apparition pour tenter de contrer la menace, chacun à leur manière. Il s’agit des :
- Faucheurs : des résistants un peu rancuniers
- Escarmoucheurs : des repentis d’ADVENT (les méchants)
- Templiers : des barjos aux pouvoirs psychiques
Outre leur nom à coucher dehors, ces trois factions font leur apparition assez rapidement en début de partie, histoire que le joueur puisse en profiter. Alors, soyons clair, il ne s’agit pas de choisir une autre faction que XCOM mais bien de profiter de ce que chacune d’entre elles peut vous offrir. C’est-à-dire : une unité par faction. « Quoi c’est tout ? » nous diriez-vous, bien sûr que non vous répondra-t-on ! Mais c’est quand même le point principal qui caractérise ces factions. Ces unités ont la particularité de ressortir comme des unités uniques, donc avec des capacités que vous ne retrouverez chez aucun autre de vos soldats. Et quelles capacités ! Ces dernières sont vraiment utiles, parfois même à la limite de l’abus quand on connait la difficulté de la franchise. M’enfin, on ne va pas cracher dessus ! Par exemple, l’unité des faucheurs qui vous sera assigné peut profiter d’un camouflage et d’une discrétion nettement plus avantageuse que vos unités de base, car le champ de vision des ennemis se retrouve largement réduit. Ce qui peut vous permettre des stratégies plus osées grâce à une meilleure reconnaissance, ou bien même atteindre un objectif en utilisant « presque » (faut pas déconner) exclusivement de la discrétion. Et on ne vous parle pas des capacités qu’elles peuvent acquérir après avoir obtenu de l’expérience ! Ça deviendrait indécent…
Les unités offertes ont un potentiel énorme, on a plus qu’une envie quand on le découvre : ne pas les perdre
Bon, puisque vous insistez. Ces unités spéciales, comme toutes les autres, peuvent monter de niveau et acquérir des compétences. Sauf que ces soldats-là, disposent d’un tableau un peu différent que celui des soldats de XCOM. En effet, habituellement à chaque montée de grade le joueur doit choisir entre deux capacités. Ici, le joueur peut compléter à chaque montée de niveau un pouvoir qui lui manquait en cédant des points acquis pendant les batailles. Autant vous dire que vous pouvez faire de ces 3 guerriers de véritables machines de guerre. Mais vous connaissez la dure loi de XCOM. Si vous les perdez en combat, vous n’aurez plus que vos yeux pour pleurer. Mais ce n’est pas tout. Ce système de points peut s’étendre à vos unités dites « classiques », à condition de construire une des nouvelles infrastructures disponibles dans l’extension. En conclusion, chaque unité que vous disposez peut potentiellement devenir un véritable Terminator grâce aux points qu’elle accumule à titre personnelle, ou en piochant dans le pot commun. Mais attention, ces améliorations sont coûteuses, tous ne pourront donc pas en bénéficier complètement, sinon ça serait bien trop facile (à moins de très bien gérer, pourquoi pas ?). Dans XCOM, comme dans la vie, il va falloir faire des choix.
Des factions, des liens, des frères d’armes
Bien entendu, les factions ont un rôle un peu plus important que d’offrir trois soldats. Elles peuvent aussi récompenser vos services par des « ordres » que l’on peut acquérir en lançant des missions secrètes à partir du « cercle » (une nouvelle infrastructure). Ces ordres, sont en fait des bonus que le joueur pourra assigner à chaque faction et sont fort utiles stratégiquement parlant. Ainsi, ces bonus peuvent accélérer la vitesse de construction de certaines structures, ou offrir des réductions conséquentes sur le marché noir etc… Toutefois, comme dit précédemment, il va falloir lancer des missions secrètes, ce qui nécessite de se séparer de quelques soldats le temps que la mission se réalise. Souvent ces missions sont automatiques et comportent parfois quelques risques comme :
- L’enlèvement d’un des soldats
- Se voir engendrer des blessures
- Subir une embuscade par… *suspens*
Cependant le risque en vaut la chandelle car, en plus de donner des « ordres », les soldats peuvent bénéficier d’expérience supplémentaire. En plus, les quelques risques encourus peuvent facilement être déjoués en amont de la mission. Le joueur a donc tout intérêt à ce que le cercle soit toujours en activité, et franchement, ça serait dommage de s’en priver !
Les missions secrètes servent à agrandir l’influence envers une faction, et donc à lui assigner plus d’ordres
Des nouvelles alliances, des coéquipiers venus d’ailleurs, la fièvre du combat… Que pouvait-il resurgir de tant d’aventures ? Des liens. C’est ce à quoi ont pensé les développeurs. Désormais, un soldat qui affronte longuement les ennemis avec certains soldats pourra être désigné à l’un d’entre eux comme étant un frère d’armes. Ce système permet de profiter là encore de bonus pendant les batailles à condition d’avoir fait au préalable une sorte de stage dans une des infrastructures du Talion. Cette relation peut évoluer plusieurs fois pour toujours plus d’avantages. Une idée simple, mais qui paraît tellement évidente que cette fonctionnalité trouve aisément sa place parmi les nouveautés. Néanmoins, même si ce système offre pas mal d’avantages (comme par exemple : un tour supplémentaire pour un des agents pendant une mission), il présente aussi une contrepartie. En effet, comme deux soldats sont liés par le feu de la guerre, il se peut que la panique de l’un, entraîne une réaction incontrôlée de l’autre. Et ce qui n’est pas contrôlé dans XCOM est parfois dangereux, mais c’est ça qu’on aime dans ce genre de production n’est-ce pas ?
De nouvelles menaces
Qui dit nouvelle extension, dit nouvelles menaces évidemment. Les élus, ceux mentionnés dans le titre, font partie intégrante des nouveautés. Ces individus, au nombre de trois, sont censés être la fine fleur des anciens, les big boss de la game. Ils sont chargés de mettre des bâtons dans les roues du joueur en le traquant partout où il va, et en intervenant parfois en embuscade pendant une mission. Quand c’est le cas, autant vous dire que ce n’est pas bon du tout ! Les élus disposent bien évidemment des capacités hors normes (mais aussi des faiblesses) ajoutant de la difficulté et aussi des variations dans les missions qui sont les bienvenues. Chacun de ces élus possèdent des caractéristiques qui leur sont propres amenant donc des approches différentes pour éliminer l’escouade sur le terrain. Malgré ça, une routine s’installe quant à leur traque, leurs discours de méchants ainsi que les missions finales pour tenter de mettre un terme à leur plan maléfique. Ceci dit, c’est bien la seule chose que l’on pourrait leur reprocher, car comme dit précédemment, ils apportent un vent de fraîcheur sur toute la durée de l’aventure qu’on apprécie de subir.
Avoir un peu plus d’ennemis différents n’aurait pas été de refus
Qu’il y ait des grands méchants c’est bien beau, mais que sont-ils sans quelques sbires pour faire le travail à leur place ? Rien assurément. Toutefois, force est de constater qu’ils n’amènent pas beaucoup de nouveaux ennemis avec eux. En tout cas pas autant qu’on aurait voulu en croiser. Nous retiendrons une sorte de pyromane en armure, qui, soit dit en passant, est d’une inutilité incroyable sur le terrain. Jamais un ennemi ne nous avait si peu inquiété que celui-là, même avec son lance-flamme qui fait à peine fuir les quelques mouches présentes. Non, plus sérieusement, cette unité est un support qui peut entraîner des dégâts de brûlures facilement évitables, ou exploser (en faisant mal) malencontreusement si le joueur le tue de façon trop efficace. L’autre unité qui nous aura marqué, est une sorte d’entité mi-robotique mi-spectrale très classe, mais surtout très énervante. Ce qui signifie, en outre, qu’elle est très réussie et nous vous laisserons le plaisir ou le déplaisir de la découvrir.
Si les nouveaux sbires ne sont pas bien nombreux, il y a tout de même un dommage collatéral du conflit qui va reprendre vie pour embêter tous les partis durant certaines missions. Il s’agit « des ombres », qui ne sont autres que des zombies au design fort bien rendu et à l’animation rigolote. Ces ombres reprennent le principe maintenant bien connu du zombie attiré par le bruit afin de s’abattre cordialement sur les aliens d’ADVENT et les agents de XCOM en même temps. Si un zombie ne vaut pas grand-chose en terme de puissance et de résistance, il l’est un peu plus quand il ramène ses copains autour de ses victimes. Toutefois, même avec ses congénères, il n’est pas difficile de s’en débarrasser puisqu’un one shot offre une action gratuite pour tuer un autre cadavre, et ainsi de suite en fonction de la taille du chargeur du soldat. Si les éliminer n’est pas une tâche compliquée, leur nombre, vraiment impressionnant parvient parfois à donner des sueurs froides au joueur un peu trop confiant. Même si les Ombres ressortent au final comme une autre faction (un peu passive), cette dernière reste tout de même assez uniforme et limitée. En effet, un zombie reste un zombie, et rien ne les différencie entre eux réellement, ne serait-ce que leur barre de vie qui varie de quelques crans par rapport à d’autres. En conclusion, on peut admettre que les ombres font office d’un joli bonus pour offrir une variété de missions toujours plus vaste, mais que cet ajout est assez succinct en terme d’ennemis supplémentaires.
Des ajouts, des ajustements, du contenu quoi !
Bon, même si le nombre d’ennemis en plus ne semble pas extraordinaire, on peut tout de même avouer que ça fait le café. Puis bon, on sait tous que dans XCOM, la menace ne vient pas toujours d’en face. En effet, pour rajouter de la difficulté, rien de tel que de traumatiser les soldats pendant qu’ils se battent (ça ce n’est pas nouveau), mais aussi après ! Une fois rentrés au bercail, les agents survivants peuvent être fatigués et avoir des traumatismes persistants pouvant les handicaper pendant les missions futures. Autant vous dire que parfois, ça pourrit la vie. Imaginez une seconde : le meilleur soldat de votre liste se retrouve secoué après avoir rencontré un élu. À la fin de la mission, un rapport affirme que cet agent a des chances de paniquer s’il le rencontre à nouveau… Pas de bol, cet événement arrive, et l’agent en question ne répond plus aux ordres à un moment crucial de la mission. Bim, il y a une faille dans votre placement, et vous échouez. Non vraiment, ça peut être très embêtant ! Fort heureusement, ces traumatismes peuvent être traités à l’infirmerie afin de les retirer définitivement. Ouf. À croire que Darkest Dungeon a inspiré certains développeurs.
La fatigue est un autre paramètre à prendre en compte pour que les soldats tiennent le coup
Le contenu supplémentaire est donc un peu plus subtil que des éléments purement physiques (comme les ennemis, les objets disponibles etc), les traumatismes sont les parfaits exemples des ajustements qui bonifient le jeu. À cela s’ajoute, par exemple, la possibilité de faire des recherches scientifiques dites « inspirantes », car une fois dans une bonne lancée, les scientifiques à bord du Talion pourront offrir au joueur des opportunités de recherches à saisir dans l’immédiat. Tout cela offrant souvent des bonus avantageux au détriment du temps qui passe bien évidemment. D’ailleurs, ce n’est peut-être qu’une impression, mais l’extension semble plus « juste » que le jeu original grâce à ces multiples ajouts. En plus de ça, nous avons l’impression que le titre a subi quelques ajustements. En effet, auparavant nous n’osions personnellement jamais tirer en-dessous d’une certaine probabilité de réussite. Ici, un tir à 40 % semble plus envisageable qu’avant, et c’est merveilleux (non vraiment). Mais rassurez-vous, vous, joueurs aimant la difficulté et le non-assistanat, car il est toujours possible de rater un tir à 96% deux fois de suite. Quand même, et oui.
Ces ajustements touchent aussi d’une certaine manière l’équilibre de certaines missions bien connues, comme le sauvetage de civils. Désormais, et c’est plutôt logique, certains civils résistants pourront se défendre d’eux-mêmes contre l’envahisseur. Certes, ils ont des moyens limités, mais c’est toujours ça de bon à prendre et l’immersion n’en est que plus forte. Pour finir, un nouveau mode de jeu s’ajoute en complément de la campagne. C’est un mode défi dont le simple but est d’obtenir le score le plus haut par rapport au classement de tous les joueurs, et ces défis se renouvellent à intervalles réguliers. Pas certain qu’il attire tant les foules que ça, mais il a le mérite d’exister pour les amateurs du genre, alors pourquoi pas ?
Mais ! Il y a un « mais » !
Si nous avions déjà évoqué quelques défauts précédemment qui n’ont pas spécialement d’importance particulière, il est parfois bon de revenir sur ceux qui restent encore même s’ils ne sont pas nombreux. Pour commencer, il y a un nouveau système de propagande qui permet de créer des affiches victorieuses après les missions. Le joueur peut y mettre les agents en avant, les mettre en scène afin de donner toujours plus de vie à la personnalisation du titre. Néanmoins, l’ajout ne sert à rien, en plus de ne pas être très concluant en terme de créativité. Alors certes, on peut en faire des jolies avec le peu d’outils qu’on nous propose. Mais justement, ces outils sont peu nombreux et on finit par tourner en rond pour pas grand-chose, puisque ces affiches ne servent vraiment à rien. C’est dommage, même s’il est vrai qu’il y a déjà beaucoup, beaucoup, à gérer à bord du vaisseau mère. Il n’empêche que cette fonctionnalité, au départ chronophage, est vite oubliable et on finit par se contenter des affiches par défaut, tout bonnement horribles (beurk les typos), arborer le vaisseau et les rues de certaines villes.
Difficile de faire des reproches à XCOM : War of the Chosen, mais il y a de quoi dire quand même
La transition est toute trouvée pour parler des environnements ! Ceux rajoutés dans l’extension bénéficient toujours d’un level design exemplaire. De ce côté-là, il n’y a aucun soucis. Simplement, ça manque cruellement de folie ! Les villes en ruines avec les ombres : grises, vides de vie (normal), poussiéreuses etc… Et les égouts industriels : gris, étriqués, poussiéreux… On fait vite le tour en terme d’ambiance, et on ne vous parle pas des bases des élus… C’est regrettable, c’était le moment de se lâcher ! Un peu de folie, nom d’un pamplemousse !
À cela s’ajoute l’impardonnable optimisation du titre, toujours aux fraises. Impossible d’avoir du 60 images par seconde avec une configuration vieillissante mais vaillante. Et franchement, le titre a beau être joli… Ça, ça devrait tourner sur bien plus que les dernières générations de cartes graphique. Notre configuration de test étant : I5-4670k 3.40 Ghz, 12 Go de RAM, et une GTX 770. Puis comble de l’absurde, les cinématiques pré-enregistrées ne sont toujours pas agréables à regarder, car tournant toujours en-dessous de 30 fps, ce qui n’est pas fluide. N’oublions pas une certaine stabilité encore un peu bancale. Parfois, le jeu plante pour x raison, ce qui peut être très rageant pendant une bataille importante. Dans notre cas, nous avons eu trois beaux plantages en plus de profiter de bugs empêchant purement et simplement la conclusion de plusieurs batailles. N’oubliez pas de faire plusieurs sauvegardes à différents moments, au cas où.
Impossible de revenir sur l’ancienne version quand on a goûté à celle-ci. Même avec ses défauts, le jeu est tout simplement encore plus généreux qu’il ne l’était avant. Le noter moins bien que l’original serait presque une hérésie. Toutefois la note sera moindre, car le prix à investir commence à devenir sacrément conséquent si le joueur décide de se fier à notre test et à celui de la presse en général. Car oui, l’extension nécessite bien le jeu de base pour fonctionner. Il faut donc payer 50 euros pour XCOM 2 et 40 euros pour l’extension. On vous laisse faire le calcul, ça fait cher. Néanmoins, même en prenant en compte ce paramètre, vous avez là un jeu des plus abouti en terme de gestion tactique. Les passionnés peuvent s’y jeter le yeux fermés car ils auront déjà rentabilisé l’opus original. Pour les autres… vous êtes prévenus !
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Date de sortie : 05/02/2016