Lorsque l’on suit une licence depuis de nombreuses années, il est toujours plaisant de la voir évoluer. Avec Yakuza, et plus exactement Yakuza : Like a Dragon, c’est le cas. Après un Yakuza 6 : The Song of Life de très grande qualité, le studio Ryu ga Gotoku revient avec un huitième épisode canonique pour la série éditée par Sega (plus fort que toi).
Mais cette fois-ci, exit Kazuma Kiryu et bonjour Kasuga Ichiban. Et exit l’action des combats et bonjour l’intensité réflexive des affrontements au tour par tour en contrôlant tantôt un seul personnage, tantôt un groupe d’alliés prêts à aider le héros. C’est donc toute une nouvelle ère pour la licence qui se lance avec cette première aventure de l’ébouriffé qu’est Ichiban.
Mais une nouvelle recette aussi novatrice pour une licence qui approche de ses 20 ans, n’est-ce pas prendre un risque immense ? Changer le visage emblématique de la série ainsi que ses mécaniques de combat qui s’étaient bonifiées avec le temps, n’est-ce pas foncer droit dans un mur de béton armé ? Nous avons longuement joué en compagnie d’Ichiban afin de répondre à ces questions.
Conditions du test : Nous avons joué à Yakuza : Like a Dragon près de 40h de jeu. Le test a été effectué sur PlayStation 4 Pro, un avis sur la nouvelle génération arrivera plus tard avec des comparatifs sur Xbox Series X | S.
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ToggleMon nom est Ichiban Kasuga, et j’adore Dragon Quest
Comme dit ci-haut, l’histoire de Kazuma Kiryu s’est concrétisée dans Yakuza 6 : The Song of Life. Kasuga Ichiban est, par conséquent, devenu le nouveau visage de la saga. A première vue, ce nouvel opus va se concentrer sur des thèmes semblables à ceux des épisodes précédents, sans pour autant les copier. Ichiban ayant une personnalité bien différente de celle de Kiryu, il est tout à fait normal de sentir une inspiration, un héritage, sans pour autant que la copie soit identique (et heureusement).
Anciennement membre de la famille Arakawa du clan Tojo, ce Yakuza au grand cœur s’est sacrifié pour le bien de l’un de ses supérieurs et se retrouve donc emprisonné pour une durée de 15 ans (qui en deviendront finalement 18). A sa sortie, plus rien n’est pareil et personne ne l’attend si ce n’est un illustre inconnu.
Le jeu nous plante le décor via de nombreux dialogue qui reviennent sur les changements qui ont eu lieu durant les années de cabane du héros, et même si ce dernier n’en croit pas un mot, cela permet au joueur de bien saisir le contexte dans le lequel le jeu commence. D’ailleurs, celles et ceux ayant terminé les sept épisodes précédents (de Yakuza 0 à Yakuza 6) verront plusieurs liens entre cet épisode et les autres (on pense à l’épisode du Soapland, notamment).
En outre, Ichiban se démarque des autres personnages marquants de la série par son cheminement. Passant de Yakuza à taulard, puis de taulard à SDF. Son histoire est différente, rafraîchissante et son côté plus ancré dans la vraie vie en fait un personnage que l’on apprécie suivre. Ses futurs alliés sont également à des années-lumière de ce à quoi nous avons été habitués, et même si certains points un peu trop « gros » pour la narration coupent un peu l’immersion, cette dernière est globalement très intéressante.
Et puis, notre ex-yakuza cherche la sérénité, voulant s’inscrire dans la société plutôt qu’à honorer son clan et le rendre plus fort. Cette évolution est nouvelle pour la franchise et prend autant aux tripes que la quête de vengeance de Kiryu ou encore son enquête pour retrouver Haruka. Comme quoi, il ne faut pas forcément une explosion de testostérone et d’échanges de coups pour dire bonjour afin de proposer une intrigue plaisante et accrocheuse. Et ça, Ryu ga Gotoku studio l’a très bien compris.
Et si le côté bien écrit de l’histoire et d’Ichiban sont forts appréciables, nous n’en oublions pas les personnages secondaires, qui ont également été bien traités. En début de jeu, on nous parle de Dragon Quest, et si cet élément peut paraître anodin, on comprend rapidement que c’est des héros de ces titres que notre nouveau protagoniste tente de s’inspirer, ce qui donne donc un point de vue bien différent des événements qui ont lieu.
En tout cas, nous avons totalement accroché à prise de position de tout changer, même si le titre « Yakuza » peut par moments être questionné. Après tout, Ichiban a plus l’air de l’allié un peu bourru d’un héros de dessin-animé que du héros d’un jeu qui nous parle de la mafia japonaise. Mais ça, ça reste de l’ordre du détail.
9 au dé de 10, +5 en force (ou pas)
Mais les nouveautés ne s’arrêtent pas là. Qui dit clan Tojo dit inévitablement Kamurocho. Mais, comme pour Yakuza 6 : The Song of Life, l’intrigue ne se cantonnera pas à cette seule zone. Dans son périple, Ichiban est mené à se rendre à Yokohama, une zone trois fois plus grande que Kamurocho. C’est donc un défi d’envergure que s’est imposé le studio. Un défi impressionnant et, une nouvelle fois, rafraîchissant. Surtout quand on foule cette zone, qui est tout de même bien différente de ce que nous avons pu visiter par le passé.
Évidemment, la zone est remplie d’éléments que nous connaissons déjà, comme des centres de jeux Sega, ou encore l’un ou l’autre karaoké. Ces activités annexes qui sont présentes depuis toujours sont aussi accompagnées d’autres nouvelles telles que les courses de Kart. Teasée par le studio dans l’un ou l’autre trailer, cette activité est un peu ce passe-temps inévitable que les joueurs prendront un malin plaisir à faire, encore et encore. Et, si le mode hors-ligne ne suffit, il existe aussi un classement en ligne comme c’était le cas pour le mode « clan creator » de l’opus précédent. D’ailleurs, des récompenses sont disponibles lorsque vous remportez une course. Donc, si la nouvelle zone est trois fois plus grande que Kamurocho, cette dernière n’en est pas moins remplie pour autant !
D’ailleurs, Yakuza : Like a Dragon se présente avec un autre point très positif : les relations. Ichiban va, au cours de son aventure, rencontrer plusieurs personnes, avec qui il pourra créer des liens. Ces liens peuvent être renforcés tout au long de l’histoire, en effectuant certaines actions ensemble, comme manger ou se divertir. Une fois les liens suffisamment profonds, de nouvelles quêtes seront disponibles, ces dernières tournant autour du background de chaque allié. La partie annexe des quêtes se révèle donc des plus agréables, puisque cela permet de réellement développer tout l’univers qui gravite autour de notre nouveau protagoniste.
Outre ces quêtes ponctuelles, Ichiban et ses alliés peuvent aussi avoir moult conversations tout au long de vos explorations en ville. Puisque notre héros n’évolue pas seul à travers la trame narrative, ce point amène un petit plus réaliste et bonifie l’immersion. Ces conversations peuvent, cependant, parfois ne servir à… rien. Mais dans l’ensemble, c’est toujours bienvenu. Et vu que c’est au joueur de déclencher ces dialogues, il ne tient qu’à vous de les ignorer si vous ne voulez pas en savoir plus sur le background de vos camarades.
D’ailleurs, qui dit changement de personnage principal et de gameplay dit aussi changement d’ambiance pour les histoires annexes. Là où celles de Kiryu faisaient dans la surenchère pour accentuer le côté premier degré et le sérieux du Dragon de Dojima, celles présentées ici s’adaptent à la personnalité d’Ichiban, apportant un vent frais sur la variété de missions que nous menons entre deux retournements de situations du côté du scénario principal. Et, comme d’habitude, il y a pas mal de choses à faire de ce côté-là.
En parlant de personnalité, notre héros et ses comparses présentent six paramètres psychologiques tels que la passion ou le mental, qui ont un impact direct sur le jeu. Ces éléments font partie intégrante de l’évolution du héros, qui pourra prendre l’une ou l’autre décision en fonction de ses caractéristique. Si votre héros est gentil, ce dernier peut alors réagir différemment face à l’un ou l’autre dilemme. Un ajout intéressant qui permet à tout un chacun de personnaliser quelque peu son expérience de jeu.
Mais la personnalisation de l’expérience de jeu passe aussi par un autre élément, une autre nouveauté venue avec Yakuza : Like a Dragon. Oui, nous parlons bien des « jobs ». Plutôt que de nous servir un simple système de classes, les développeurs ont pris le pli de créer un système de métiers, tels que détective, chef, danseur, etc. Ce système est évidemment très similaire à un système de classes habituel, si ce n’est qu’il est plus adapté à un jeu qui se passe dans notre société qu’à un univers de fantasy.
Ces métiers permettent donc aux personnages de changer d’apparence mais aussi de maîtriser différentes techniques. Sur le papier, c’est extrêmement intéressant, et en pratique aussi. Le souci, c’est que certains métiers sont très en-deçà de ce que les autres proposent, comme certains ne débloquant qu’une seule technique propre, ce qui amène inévitablement à une mise en retrait de ces métiers au profit d’autres plus « puissants ». Un petit patch d’équilibrage ne serait donc pas de trop afin de redonner des couleurs à certains de ces métiers laissés pour compte.
Et si ces métiers ont aussi un impact quantifiable sur les caractéristiques des personnages, on retrouve en ce Yakuza un autre élément indémodable du RPG : l’équipement. Il est possible d’équiper armes, armures et accessoires aux personnages, mais aussi d’en crafter via divers installations à travers la ville, en usant de matériaux récupérés. Du coup, il y a de quoi lancer des combats plutôt loufoques selon les associations d’équipements que vous allez réaliser.
Dernier point très RPG, Yakuza : Like a Dragon propose une sorte de donjon souterrain où le joueur peut en venir aux mains avec de nombreux opposants. Celui-ci n’a rien de folichon car un peu trop répétitif et les couloirs étroits ne permettent pas la pleine expression des capacités des membres de votre équipe. Si cet ajout est louable, il n’en demeure pas moins oubliable. Mais bon, ça reste toujours un bon endroit pour gagner un peu d’expérience en un cours laps de temps (compte-tenu du nombre élevés d’ennemis qui occupent les lieux).
La défaite n’existe que quand on perd soi-même tout espoir
Ainsi, ce nouvel opus est un retour à zéro complet, tant du côté des personnages, de la carte, que du côté de l’histoire et des sous-histoires. De nouveaux éléments viennent s’ajouter à tout cela, comme les métiers, le tout afin de proposer une expérience nouvelle, qui fait souffler une délicate brise d’été sur la franchise. Mais un autre changement était annoncé, un changement qui lors de son annonce n’a pas manqué de faire grincer des dents et effrayer les fans : le changement du système de combat.
Tout habitué de la saga le sait, de Yakuza à Judgment, en passant par Yakuza 5 et Yakuza Kiwami 2, le système de combat a toujours été tourné vers l’action. Des affrontements où les touches carré, triangle et rond se faisaient marteler, où les gâchettes devenaient parfois utiles et où les réflexes permettaient aussi de se sortir d’une situation des plus complexes. Mais le studio Ryu ga Gotoku avait besoin de changement, et un système de combat au tour par tour s’est invité à la fête. A la façon d’un Dragon Quest où d’un Persona, le joueur choisit les actions que vont effectuer ses personnages, avec une ligne chronologique des actions qui vont être effectuées par l’équipe d’Ichiban et leurs ennemis.
Évidemment, ce n’est pas le premier titre à amener du changement dans la saga étendue, puisque Dead Souls et d’autres (pas forcément arrivés chez nous) se sont permis de le faire. Mais ici, on parle bien d’un épisode canonique, et un tel changement est une première dans cette licence. Après tout, on s’imaginait assez mal choisir des techniques et prévoir des coups de poing en mode tour par tour posé quand on parle d’un Yakuza. Et, même si cette revisite du système de combat n’est pas mauvaise en soi, pléthore de choses peuvent être discutées, et tout le monde ne va pas forcément y trouver son plaisir.
Le monde bouge constamment. La ville est vivante et les personnages s’y baladent et suivent le cours de leur vie. Pendant les combats, c’est plus ou moins pareil. Vos personnages et leurs adversaires se meuvent dans la zone de combat à leur gré, amenant des changements de stratégie permanent pour le joueur. D’ailleurs, si le combat se déroule aux alentours d’une route, ne soyez pas surpris de vous faire faucher par une voiture. De même pour les ennemis qui se trouvent entre vous et votre cible. Si vous courrez vers un adversaire mais qu’un autre vous barre le chemin, ce dernier se fera un malin plaisir de stopper votre course d’un coup de pied bien placé pour protéger son allié.
Le petit bémol, c’est que le mouvement constant des personnages amène parfois des complications puisque vous ne pourrez pas toujours attaquer qui vous désirez. A noter aussi que si un objet se trouve au sol, votre personnage pourra le ramasser automatiquement lors d’une attaque afin de faire des dégâts supplémentaires (big up au lancer de balle de baseball en plein combat pour mettre fin à un combat de boss).
Ce mouvement constant impossible à maîtriser pour le joueur se couple aussi à une absence de gestion de la formation comme on pourrait le faire dans un jeu de stratégie ou même un RPG proposant une carte à case comme dans Fire Emblem. Sans parler que, parfois, des personnages peuvent se coincer entre plusieurs éléments du décor, ce qui rend la gestion du combat chaotique. Et puis, le positionnement en début de combat est quelque peu aléatoire et les mouvements en plein combat semblent l’être tout autant.
Dans ces combats, il est aussi possible de lancer des attaques en équipe, un peu à la façon du R1 de Fairy Tail sorti dernièrement (houla, la comparaison bancale). Ces attaques font de plus lourds dégâts mais n’apportent pas forcément grand-chose aux combats. Et, comme pour tout autre RPG, il est aussi possible de consommer des objets en combat ou de subir une altération de statut comme le saignement ou la brûlure. Ceci a le mérite d’amener une petite forme de stratégie quant aux attaques à lancer sur les différents ennemis, qui ont des résistances et faiblesses face à certains types d’attaques.
Until they get to know the real you, people’s stereotypes don’t mean much
Venons en maintenant au côté progression du joueur. Au début, les combats peuvent sembler plutôt complexes puisqu’il faut le temps de prendre la mécanique de combat en main. Sans parler du fait qu’il faille aussi s’habituer à cliquer sur triangle ou carré au bon moment ou en rythme afin de faire des dégâts supplémentaires. Et puis, il faut aussi apprendre à cliquer sur rond pile au bon moment pour pouvoir parer et limiter les dégâts reçus. Bref, le système de combat se révèle, au final, plus difficile à manier qu’il n’y paraît.
Sur ce, revenons-en à cette fameuse progression. Si les combats du début peuvent paraître plus délicats, vos personnages vont prendre en niveau, apprendre de nouvelles techniques et les adversaires deviendront alors plus simples à mettre à terre (boss exclus, c’est logique). Pendant un certain temps, le rythme des combats va donc sembler plus important, certains ennemis étant mis au tapis en un ou deux coups. Mais cet état de fait va vite changer à mesure que l’on avance dans l’intrigue.
Certains ennemis, et certains boss aussi, se voient offert une jauge de vie inutilement remplie, de véritables sacs à PV qu’il faut prendre le temps de marteler de coups avant de les voir poser le genou au sol. Dans les faits, ce n’est pas une mauvaise chose d’ajouter un peu de vie aux ennemis pour corser les combats. Le souci, c’est plutôt de prendre plus de vingt minutes pour un combat de boss alors qu’on a deux ou trois niveaux de plus que lui, simplement parce que sa vie ne diminue pas tant sa jauge est grande et pleine. Et cette remarque vaut aussi pour certains ennemis de bas étages, qui encaissent comme un véritable boxeur sans vraiment rendre les coups.
Évidemment, toute une série d’éléments sont à prendre en compte pour diminuer la difficulté des combats et le temps nécessaire à les remporter. Parmi ceux-ci, on compte l’équipement, le métier des personnages, les faiblesses de l’ennemi, etc. Le problème, c’est qu’il n’est pas possible de pratiquer la technique de l’essai-erreur.
En effet, les boss sont généralement dans des bâtiments fermés qui font, en quelque sorte, office de donjons. Dès lors, il est impossible de quitter la zone sans devoir tout recommencer à zéro, et refaire l’ensemble des combats du donjon. Ainsi, vous devrez impérativement remporter la bataille avec votre composition présente, à moins d’accepter de recommencer.
Et ne pensez pas à perdre, puisque la revanche se fera exactement avec la même équipe. Ce n’est pas un mauvais point pour le jeu, puisque de nombreux RPG fonctionnent ainsi. C’est juste que, parfois, ça peut devenir un peu rageant. Surtout, faites attention à toujours avoir un niveau suffisant. Si les premiers adversaires vous mettent déjà à l’amende, imaginez ce que fera le boss qui se trouve derrière tous ces opposants déjà balèzes…
Quoi qu’il en soit, le maître-mot dans cet opus est de prendre son temps pour les combats. Bien réfléchir à chaque action effectuée, prendre le temps de bien regarder quelles seront les conséquences de chaque mouvement. Bref, c’est un peu old-school comme démarche, et ça ne manque pas de nous rappeler quelques vieux RPG de l’époque (on ne va pas les citer, mais certains vous viennent inévitablement à l’esprit). C’est plaisant, tout en restant frustrant. Après tout, quand on joue à un Yakuza, l’envie première n’est pas forcément de se poser et réfléchir à chaque action de combat.
On a scale of 1 to 10, you’re a 9 and I’m the 1 you need
Mais, outre ce côté stratégique qui peut soulever des questions, Yakuza : Like a Dragon est un grand pot où toutes les bonnes idées du studio ont été rassemblées. Un petit temps pour mijoter et un plat savoureux, probablement l’un des meilleurs que nous ayons pu goûter ces derniers temps en est ressorti. Certes, tout le monde ne sera pas d’accord, mais le monde est ainsi, tout le monde a un avis différent sur tout.
Cependant, un point sur lequel tout le monde ne peut que s’accorder, c’est la variété des ennemis qui font face à Ichiban, ainsi que la grande quantité de techniques disponibles dans le jeu grâce au système de métiers. Chaque joueur peut alors personnaliser son expérience et son aventure, tout en dégommant légions d’adversaires différents. Et même si le tour par tour ne vous sied guère, ça reste jouissif de distribuer des gnons avec ce nouveau héros. Et puis, certaines techniques sont tellement loufoques (et ça rappelle aussi l’âme de Yakuza) qu’un sourire apparaîtra sans doute sur votre visage.
Si Ichiban peut avoir le bras qui s’illumine à la façon de ceux d’Abigail Walker de Infamous First Light (mais version bleutée), d’autres techniques bien plus tirées par les cheveux s’invitent dans les affrontements. On notera le coup du tir laser par satellite, que les développeurs ont sans doute ajouté après une soirée un peu trop arrosée. Certes, ce genre de technique nous fait un peu sortir de notre immersion mais ça ne manque pas de retenir notre attention. Et, en approfondissant les liens d’Ichiban avec ses alliés, quelques surprises pourraient bien se débloquer.
Et, une facette de cet opus sur lequel rien ne peut être redit, c’est bien sa mise en scène. Les années passent, mais les gens travaillant sur la série sont toujours aussi doués. La musique est splendide et colle parfaitement à chaque scène. Les cinématiques sont époustouflantes et le scénario sait être haletant quand il le faut. Tout est harmonieux pour fournir une incroyable aventure, une expérience dont on ne pourrait même pas rêver au cinéma.
Avec un peaufinage du système de combat au tour par tour (ou un retour à l’ancien système), l’avenir d’Ichiban Kasuga et de la franchise pourrait être radieux. Vu que le licence perd un peu de sa superbe dans ses ventes, cette prise de risque est compréhensible et il fallait bien tenter ce revirement de situation pour voir si ça prendrait. Espérons donc que ça ne soit que le début de la renaissance des Yakuzas dans notre medium favori !
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