The Callisto Protocol : Quels points communs partage-t-il avec Dead Space ?
Publié le :
2 commentaires
Rédigé par Nathan Champion
On ne vous apprend rien, depuis l’annonce de The Callisto Protocol, la toile l’a très souvent comparé à Dead Space. Il faut dire qu’ils partagent de nombreux points communs, à commencer par leur paternel, Glen Schofield. Un grand monsieur du jeu vidéo, qui a travaillé sur un paquet de titres, même avant le succès critique de Visceral Games. Depuis son départ, pendant le développement de Dead Space 2, il a eu le temps de fonder une entreprise développant du Call of Duty, puis de se voir confiée la supervision du studio Striking Distance par Krafton, société détentrice de PlayerUnknown’s Battlegrounds. Ça fait quelques belles lignes sur un CV.
En annonçant son nouveau projet, Glen Schofield et son studio n’ont nullement caché leurs inspirations, et leur volonté. The Callisto Protocol serait un jeu brutal en vue à la troisième personne, visant à faire peur, projetant son action dans un coin pas si éloigné de notre système solaire. Le parallèle est vite fait. Et là encore, personne ne s’en cache vraiment. Au point que le jeu réutilise des idées que l’on trouvait dans Dead Space premier du nom ou ses suites, comme l’affichage de la barre de santé directement sur le protagoniste, ou même le gameplay en général. Aucune coïncidence, donc, si ça ressemble bien au travail de Visceral Games.
Aujourd’hui, nous allons donc tâcher de voir ensemble quelles sont les similitudes entre la série de Visceral Games, mais plus spécifiquement ses deux premiers volets (le troisième étant de toute façon à éviter comme la peste), et le jeu de Striking Distance Studios. Une opération qui nous aura demandé de refaire les deux premiers Dead Space, et bien sûr de boucler The Callisto Protocol. On vous renvoie d’ailleurs à notre test fraîchement sorti, qui sera bien plus indiqué si vous cherchez plutôt à savoir ce que vaut cette expérience horrifique, ou à celui du jeu de Visceral, que l’on publiait il y a quelques jours. Ici, on se contentera d’un comparatif, certes parfois dans le but de mettre une façon de faire en valeur.
Sommaire
ToggleImmersion, le maître mot
Parmi les nombreux points communs que l’on évoquera au cours de cet article, nous avons choisi de débuter par l’ambiance. On ne peut le nier, les deux jeux prennent le parti d’une horreur brutale, qui transparaît autant manette en main qu’en observant simplement leurs décors ; ceux-ci étant, dans les deux cas, vecteurs d’une narration environnementale poussée, mettant souvent l’emphase sur une violence passée. C’est plus fin chez Dead Space premier du nom, il faut le reconnaître, mais cela fonctionne très bien chez The Callisto Protocol malgré tout.
Cette ambiance est soutenue par une volonté, dans les deux cas, de ne pas obstruer la vision du joueur. Le HUD brille par son absence, ce qui permet une immersion totale dans chaque aventure. À la place, Isaac Clarke se paye le RIG, une barre de couleur vive prenant place dans son dos, affichant ses points de vie ; mais aussi, juste à côté, sa jauge de stase. Une stase, que l’on ne retrouve pas chez The Callisto Protocol, remplacée par une sorte de télékinésie limitée en utilisations. Mais le jeu part dans la même direction concernant les différentes informations à l’écran. Le protagoniste a une barre de vie derrière le cou, ce qui est par ailleurs expliqué dans le scénario. Un point pour le jeu de Striking Distance.
C’est pareil du côté de l’inventaire, qui n’offre pas le luxe d’une pause, et s’affiche directement devant le personnage. Ça fonctionne toujours très bien, mais comme dans Dead Space premier du nom, il n’est que rarement utile de naviguer dans son sac à dos de toute façon. Excepté lorsque l’on possède trop d’items, puisque l’inventaire est limité, quel que soit le jeu. Et dans les deux cas, en changeant de combinaison, on augmente la taille de notre inventaire. Ce qui n’arrive qu’une fois sur The Callisto Protocol, mais était plus récurrent chez un Dead Space 2.
Notez d’ailleurs qu’il n’est pas possible de stocker d’items dans The Callisto Protocol, qui n’intègre aucun coffre à la Resident Evil. Il faut se contenter de ses poches, ce qui est parfois un problème, et oblige le joueur à faire des choix. C’était plus confortable chez Dead Space, il est vrai, mais l’intention est louable. En effet, un coffre magique peut mettre à mal ce qu’on appelle la suspension d’incrédulité. En d’autres termes, la sensation que le jeu est cohérent. Un prérequis pour toute œuvre de fiction ne souhaitant pas verser dans la parodie. Un autre point pour The Callisto Protocol.
Les mêmes de loin, mais loin d’être les mêmes ?
On passera rapidement sur tout ce qui concerne les univers des deux jeux. D’abord parce que nous voulons éviter de gâcher l’expérience à quiconque souhaiterai se lancer dans The Callisto Protocol. Mieux vaut en savoir le moins. Mais aussi, parce que vous avez déjà fait le rapprochement dans votre tête. Les deux jeux ont un rapport avec l’espace, ont une dimension horrifique, et ont chacun une galerie de monstres immondes que ne renierait pas David Cronenberg. Et côté inspirations, on table sur du Alien : Le Huitième Passager, Event Horizon, The Thing, ou encore Resident Evil.
Par contre, il est plus intéressant de comparer le gameplay des deux projets, puisque les similitudes et les écarts ont du sens. Au premier abord, on pourrait penser que The Callisto Protocol propose exactement le même mapping de touches que Dead Space, autrement dit, la même prise en main. Néanmoins, de petites différences se font vite remarquer. Pour commencer, là où le coup de pied d’Isaac, servant à écraser les ennemis au sol, était placé sur la gâchette haute droite, ceux de Jacob Lee s’effectuent via la touche Y chez Xbox, et triangle chez PlayStation.
Un changement qui ne paraît pas, comme ça, mais qui signe une grande démarcation entre les deux jeux. Dead Space plaçait son corps-à-corps au dernier plan, permettant certes de mettre un coup de poing pour repousser les ennemis, sans que cela ne soit jamais létal, sauf coup de chance. Le jeu de Striking Distance, au contraire, met l’emphase sur le combat rapproché, usant d’une matraque électrique récupérée tôt dans l’aventure. Les deux jeux imposent néanmoins d’infliger une dernière blessure aux ennemis, une fois morts, pour que ceux-ci lâchent leur butin. The Callisto Protocol a donc attribué une attaque au corps-à-corps lourde sur la gâchette servant, chez Dead Space, à taper du pied.
En ce qui concerne les gunfights, on est sur la même chose niveau prise en main, mais les sensations sont un peu différentes. Là où Dead Space mettait l’accent sur le « démembrement tactique », sa mécanique novatrice, The Callisto Protocol opte pour quelque chose d’un brin plus classique. Ainsi, le démembrement ne sera pas systématique, et de manière générale il n’est pas particulièrement encouragé non plus. Amputés d’une jambe ou d’un bras, voire d’une tête, les ennemis nous prennent malgré tout en chasse, et ne ralentissent que rarement…
Des constructions qui divergent ?
Terminons sur les aventures en elles-mêmes, au delà de leurs mécaniques. The Callisto Protocol est un jeu très linéaire. On avance pratiquement toujours en ligne droite, en passant par des espaces étriqués et oppressants, et on nous laisse rarement l’occasion d’explorer une zone annexe. On ressent aussi un sentiment d’urgence vis-à-vis de la situation. Il y a urgence, l’épidémie de monstres anthropophages bat son plein, et si on ne croise que des personnages utiles à l’histoire (en nombre très limité donc), on pourrait presque sentir que de rares survivants se battent encore pour leur survie dans ces couloirs sombres.
Et en cela, The Callisto Protocol ressemble énormément à Dead Space 2. On est sur deux structures pratiquement identiques, des déroulés généreux en action mais ne laissant pas la place à l’exploration, contrairement à Dead Space premier du nom. Mais qui dit aventure linéaire, dit aussi mise en scène quadrillée. Et dans les deux cas, le résultat est relativement grandiose. Bien que Dead Space 2 se veuille plus spectaculaire, The Callisto Protocol n’est pas en reste, et il sait renouveler ses effets scéniques, ce qui faisait peut-être un peu défaut au jeu de Visceral Games, plus prévisible.
Enfin, un autre héritage de Dead Space a disparu, et il s’agit de la balise au sol, permettant de se repérer. Si celle-ci avait du sens dans le premier opus, qui proposait de parcourir plusieurs niveaux au level design intelligent, pouvant parfois perdre le joueur, c’était bien moins pertinent sur la suite, qui nous faisait avancer constamment dans la même direction. Chez The Callisto Protocol, lorsque celui-ci décide de nous proposer plusieurs chemins, on est contraint d’y aller à tâtons, ou de tout explorer. Et ça fonctionne mieux qu’une balise grossière, et un peu magique…
Cet article peut contenir des liens affiliés
Date de sortie : 02/12/2022