The Chant : Notre interview avec Mike Skupa (Brass Token)
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Rédigé par Julien Blary
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Le genre de l’horreur revient définitivement en force ces derniers mois, et si le marché est déjà bien rempli par les licences fortes du genre, des petits nouveaux tentent de s’y faire une place comme The Chant, un AA développé par Brass Token et édité sous le label Prime Matter, de Plaion. Quelques jours avant la sortie de ce jeu d’aventure mêlant surnaturel, horreur psychologique et action, nous avons pu nous entretenir avec Mike Skupa, directeur créatif du titre, afin d’en savoir un peu plus sur tout ce qui a inspiré la création de The Chant.
Sommaire
ToggleUn jeu inspiré du cinéma d’horreur des années 70
- L’ambiance du jeu est souvent décrite comme un mélange de Silent Hill et de Lovecraft. Êtes-vous d’accord avec cette description ? Quelle a été votre principale inspiration pour The Chant ?
Je pense que c’est une assez bonne description, mais nous devrions certainement citer les films de Stuart Gordon Lovecraft pour notre utilisation de la couleur. From Beyond était une inspiration assez évidente, tout comme beaucoup d’histoires étranges, aussi bien anciennes que nouvelles. Là où nous vivons, sur la côte ouest du Canada, il y a beaucoup de retraites spirituelles, donc c’était cette inspiration du monde réel qui nous a vraiment mis sur ce chemin pas comme les autres.
- Pouvez-vous nous dire d’où vient votre inspiration d’un point de vue visuel ? Surtout sur les monstres.
Nous nous sommes fortement inspirés de l’horreur façon giallo des années 1970 [un genre du cinéma italien] pour notre utilisation de la couleur et de l’éclairage. De nombreuses créatures sont issues de l’aspect spirituel du jeu et du concept de géométrie sacrée. Il y a beaucoup de symétrie dans le jeu, nous avons donc des créatures conçues autour de symboles sacrés, de mandalas, de fleurs et d’insectes. Beaucoup de ces créatures ont une composante bioluminescente, car elles se nourrissent de notre énergie. Cela sert à la fois le visuel et le gameplay. Jess, le personnage principal, a peur des insectes, il était donc important d’intégrer cela dans les créatures et dans l’histoire.
- Le jeu fait référence à une secte des années 70. Le thème de sectes est assez spécial, comment avez-vous réussi à vous l’approprier pour le moduler autour de l’horreur ?
Nous avons fait beaucoup de recherches sur les anciennes et les nouvelles sectes. Nous voulions vraiment créer quelque chose qui nous appartienne avec la notion de « Prismic Science« . Ce système de croyance est un mélange de spiritualité et de science ; de cristaux et de gore ; de beauté et de terreur. Il y a une dualité bien définie dans tout cela.
Plusieurs fins à découvrir
- Le jeu semble couvrir beaucoup d’éléments et de genres différents, entre l’action, l’exploration, les puzzles, la forte place de la narration, l’horreur… Comment décrieriez-vous The Chant ?
The Chant prend beaucoup d’éléments de gameplay que vous trouveriez dans des survival-horror classiques, tout en le mélangeant avec une histoire très centrée sur les personnages. Nous essayons de rendre tout cela universel, afin que les systèmes et les concepts ne soient pas trop difficiles à saisir.
- Il y a plusieurs personnages qui sont très développés dans le jeu. Jess peut interagir avec eux, mais peut-elle les sauver de la corruption ? Peut-on s’attendre à des choix importants avec plusieurs fins ?
Il était important pour nous de raconter une histoire centrale centrée sur le personnage qu’incarne le joueur, mais les choix que vous faites ont un impact. En raison du thème de l’horreur que nous traitons, nous ne voulions pas que notre joueur ait trop de pouvoir sur le destin des autres personnages, car ils ont leurs propres démons personnels avec lesquels lutter. Nous avons plusieurs fins autour du corps et de l’esprit, qui sont basées sur la façon dont vous jouez au jeu.
- Pouvez-vous nous en dire plus à propos du système de combat ? Les armes du jeu sont loin d’être conventionnelles, que pouvez-vous nous dire à ce sujet ?
Nous voulions vraiment que nos armes aient une étrange rationalisation scientifique en ce qui concerne les thèmes spirituels. Par exemple, la sauge est utilisée dans de nombreuses cultures pour éliminer l’énergie négative, nous l’avons donc incorporée dans notre univers en la rendant nuisible aux parasites interdimensionnels qui s’en nourrissent.
En plus de fabriquer des armes de mêlée, vous utiliserez des sels et des huiles, des objets jetables et des pièges. Il existe également des capacités spéciales auxquelles vous pouvez accéder en libérant de l’énergie négative stockée dans différents prismes que vous collectez.
- Est-ce que l’équilibre entre le corps et l’esprit doit être constamment maintenu en jeu, ou peut-on plus se spécialiser sur un des domaines ?
Les choix que vous effectuez dans les moments d’action, d’exploration et durant les dialogues, ont un impact sur la psyché, le corps et l’esprit. Certaines upgrades nécessitent une combinaison de tout cela, ce qui favorise l’équilibre. Cela donne aux joueurs le choix de se spécialiser, mais vous devrez les utiliser tout au long du jeu.
Une durée de vie classique pour le genre
- Combien de temps faut-il pour terminer The Chant ?
D’après nos tests de jeu actuels effectués en interne, les durées de jeu que nous observons vont de 7 à 12 heures. Le temps dépend généralement de la difficulté sélectionnée et du fait d’explorer ou non.
- C’est probablement trop tôt pour en parler, mais que prévoyiez-vous pour la suite ? Avez-vous déjà des idées pour un autre jeu, dans le même style ou dans d’autres ?
Nous ne pouvons pas dire exactement sur quoi nous allons travailler pour l’instant, mais j’espère que nous pourrons en dire plus bientôt… Nous pouvons dire que nous nous appuyons sur ce que nous avons construit avec The Chant. Notre plan est de nous concentrer sur les jeux d’action à la troisième personne portés par l’histoire.
- Avez-vous une anecdote à nous partager concernant le développement du jeu ?
Comme nous n’avions pas d’artiste au début, le jeu a commencé comme un jeu à angle de caméra fixe, utilisant des photographies HDR comme arrière-plan. Nous avons encore quelques-uns de ces assets au bureau, qui continuent de dérouter notre équipe artistique !
Nous remercions Mike Skupa pour le temps qu’il nous a accordé et pour ses réponses. The Chant sera disponible dès le 3 novembre sur PC, PS5, et Xbox Series.