Après DNF Duel en 2022 puis divers jeux mobiles et animés, le géant coréen Nexon via sa filiale Neople continue de capitaliser sur le succès de Dungeon Fighter Online (Dungeon and Fighter en Corée) avec The First Berserker Khazan. Dungeon Fighter Online est assez méconnu dans nos contrées, mais il s’agit d’un monstre dans le domaine du MMORPG. Avec 850 millions de joueurs et plus de 22 milliards de recette, il se place dans les licences les plus rentables de tous les temps (uniquement derrière les colosses Pokémon et Call of Duty en termes de jeu vidéo). Il est tout naturel qu’il se développe et devienne autre chose qu’un simple MMORPG. The First Berserker Khazan va dans cette direction en nous proposant un action-RPG qu’on peut aujourd’hui qualifier de Souls-like. Nous allons voir à quel point il se rapproche et se différencie de ce genre si particulier.
Conditions de test : Nous avons joué à The First Berserker Khazan sur PC via Steam une cinquantaine d’heures. Ce qui nous a permis de terminer le jeu et toutes ses quêtes secondaires. Tout cela a été réalisé dans le mode de difficulté normal.
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Avant toute chose, il n’est pas nécessaire de connaître l’univers Dungeon and Fighter avant de se lancer dans The First Berserker Khazan. L’histoire racontée ici se déroule 800 ans avant les événements du MMO. Elle détaille les circonstances de l’apparition d’une des nombreuses classes de Dungeon Fighter Online, le Berserker dont Khazan est le premier représentant.
On ne suit pas l’ascension d’un héros, bien au contraire. Khazan est déjà au sommet, on découvre un héros de la guerre contre les drakoniens. Celui qui a vaincu le Dragon Berserk Hismar accompagné de son meilleur ami nommé Ozma, le mage le plus puissant de l’empire. Cette légende n’est que le début de l’histoire de Khazan, celui que nous incarnons est en quête de vengeance.
Au retour de sa campagne, il fut récompensé de son exploit par la trahison. Torturé et exilé par l’empereur, on apprend aussi que, pendant ce temps, son frère d’armes Ozma a été exécuté. Il est sauvé in extremis par un spectre qui va le soigner et lui conférer ses pouvoirs, tandis que nous commençons à suivre cette aventure motivée par la soif de vengeance.
L’histoire comporte de nombreux retcons par rapport à ce qui est raconté dans Dungeon Fighter Online. On ressent ici une volonté de réécrire le lore pour le rendre plus accessible, plus complet. Un peu de la même manière que Riot avec l’univers de League of Legends depuis quelques années.
Mais plus accessible ne signifie pas édulcoré. Le monde de The First Berserker Khazan est l’un des plus sombres qui nous ait été donné de voir. Rien qu’au commencement, on ne nous épargne aucun détail sur la torture subie par Khazan. De plus, le monde parcouru est ravagé par la guerre, les massacres et une mystérieuse maladie. On tombe sur des cadavres et des mares de sang à chaque coin de rue. Cet ensemble donne une ambiance très pesante. Malgré tout, réussi, car c’est sans aucun doute l’atmosphère voulue, mais c’est une chose à remarquer avant de se lancer dans le jeu.
Ce climat se ressent également dans la direction artistique. En s’attardant un peu, on voit que les environnements sont travaillés et l’architecture détaillée. L’influence médiévale/Dark Fantasy est habilement mélangée à des inspirations romaines. L’artbook est d’ailleurs rempli d’artworks bluffants. Malheureusement, on a un peu de mal à s’en rendre compte en jeu. En effet, The First Berserker Khazan souffre d’un mal assez répandu dans le jeu vidéo moderne. Tout est gris, tout le temps, ça n’aide clairement pas à mettre en valeur les différentes zones traversées.
Surtout que l’aspect terne des décors dénote complètement avec le design des personnages. Que ce soit Khazan, les boss humanoïdes ou autres PNJ, c’est le côté qui rappelle le plus l’univers d’origine de Dungeon Fighter Online. Tous ces personnages ont une apparence inspirée des mangas (plutôt des manhwa en l’occurrence), le tout en cel shading. De manière générale, les personnages sont tous reconnaissables et réussis ; ce sont eux qui apportent la touche de couleur qui manque terriblement.
Dans le même registre, tout ce que porte Khazan apparaît sur lui, les différentes armures peuvent même être mélangées. Peu importe ce qui est équipé, ce qui va de la simple tunique de mage à l’armure intégrale de gladiateur, il sera toujours très charismatique. La musique se fait très discrète tout au long du jeu. Elle se révélera plus magistrale en de trop rares occasions lors de boss importants vers la fin. Par contre, rien à redire sur le doublage qui s’avère irréprochable avec la présence, entre autres, de Ben Starr, la voix anglaise de Clive de Final Fantasy XVI.
Un univers riche mais superficiel
En dehors des teintes ternes, la mise en scène met un accent prononcé sur le rouge. Que ce soit au travers des nouveaux pouvoirs de Khazan qui sont symbolisés par des marques rouges sur son corps, ou bien de la majorité des coups qui sont accompagnés de trainées rouges. Qui dit rouge dans un jeu violent dit aussi sang. Le moindre coup sur les ennemis fait apparaître des flots de sang. Ça en devient presque ridicule, lorsque même le mannequin d’entraînement en bois subit le même traitement.
Les ennemis, avant d’être couverts de sang, disposent de designs très diversifiés. Le bestiaire est rempli d’adversaires aux mouvements variés, divisés en plusieurs types. Ce que l’on croise va du simple soldat humain au démon géant en passant par une armée de Drakoniens (une espèce d’homme-lézard, ennemi majeur de la race humaine). Ces derniers, bien qu’omniprésents dans le récit (on ne fait pas de bon univers de fantasy sans race liée au dragon), ne sont pas les plus représentés au sein du jeu. Une manière de mettre en avant les véritables cibles de la vengeance de Khazan, d’autres hommes.
L’intégralité des adversaires, y compris les boss, est présente dans le Codex de Daphrona. Ils sont représentés, accompagnés d’une description étoffant l’univers ainsi que d’un entraînement bonus à accomplir contre eux. Ces entraînements bonus, qui vous demandent par exemple de vaincre un monstre sans subir de dégâts, vous récompensent de matériaux ou, bien plus intéressant encore, de diverses recettes de fabrication. Attention, actuellement certaines de ces missions comportent des erreurs de traduction et ne demandent pas la bonne chose en français.
Si The First Berserker Khazan est obligé de se doter d’un bestiaire pour enrichir son lore, c’est qu’il a un problème récurrent dans un action RPG découpé en missions. Le scénario n’avance qu’à la fin (parfois au début) de chaque mission. La narration est accompagnée de dessins sympathiques légèrement animés qui décrivent des événements passés ou se déroulant en parallèle. Mais avec si peu de temps pour raconter des choses, on doit évidemment utiliser des moyens détournés. Cela passe par des documents disséminés un peu partout dans les niveaux, très importants pour découvrir les motivations des méchants ou tirer sur la corde sensible à l’aide de lettres d’adieu ou autres messages laissés sur des cadavres.
Mais la méthode qui développe le plus les personnages et l’univers est la présence de missions secondaires. Au nombre d’une ou deux à la fin de chaque mission principale, elles nous proposent de redécouvrir des morceaux de certaines zones antérieures. On ne va rien cacher, il s’agit de grosses réutilisations. Néanmoins, c’est réalisé de manière intelligente : les niveaux sont inversés, des obstacles sont ajoutés, les ennemis sont différents et surtout les boss disposent de movesets plus ou moins modifiés. Tous ces changements rendent la revisite plaisante, on ne ressent pas particulièrement la répétition.
On regrette que la plupart du développement des personnages principaux passe par ces missions. Elles ajoutent un background et de la profondeur à des PNJ autrement un peu vides et inexistants. On aurait aimé que ceci soit présent dans la trame principale du jeu. Autre défaut de ce contenu annexe, il se termine quasiment toujours mal, on se sent impuissant et ça impacte un peu notre envie de les faire. Cependant, ça ne suffit pas à régler tous les problèmes d’écriture. En dehors de Khazan, les personnages ne servent pas à grand-chose. On est censé s’attacher à des personnages qui n’accomplissent rien et avec qui on n’interagit que deux ou trois fois.
Il n’y a que Khazan qui ait de la substance, ce qui donne un sentiment de monde vide et mort. Même les PNJ placés dans les niveaux ne réagissent pas lorsqu’on les libère, ou lorsqu’on se bat contre un monstre à moins d’un mètre d’eux. Le ressenti est étrange et force un détachement de l’univers du jeu.
Gengis Khazan
Rentrons dans le vif du sujet avec ce qui a concentré la majorité des moyens mis sur le jeu : le gameplay. The First Berserker Khazan est un action-RPG exigeant qui mélange de nombreuses mécaniques du jeu vidéo moderne, parfois de manière intelligente, parfois en étant une bête copie.
Comme la majorité des RPG difficiles, son gameplay demande de maîtriser sa défense et de savoir contre-attaquer au bon moment. Là où d’habitude chaque jeu se focalise sur une méthode de défense, ici on a le choix entre privilégier les classiques esquives/esquives parfaites ou alors les parades parfaites qui offrent un feeling très proche de celui de Sekiro. Les deux ont leurs avantages et leurs inconvénients. Tous les mouvements sont très réactifs, Khazan fait toujours ce qu’on veut de lui, ce qui rend les combats nerveux.
En toute logique, vous allez vouloir maîtriser une façon de jouer plutôt qu’une autre. Rassurez-vous, la plupart du temps vous pourrez jouer comme vous le souhaitez. Néanmoins, certains ennemis, en particulier les boss, vous forceront à utiliser toutes vos possibilités. Le tracking excessif de plusieurs boss rendra le timing de l’esquive très serré, tandis que d’autres attaques élémentaires vous infligeront des dégâts au travers de la garde. Parfois, les deux types d’attaque seront utilisés au sein du même combo, et vous n’aurez pas d’autre choix que d’alterner rapidement.
Mais la défense ne fait pas tout, Khazan regorge également d’options offensives. Représenté canoniquement avec des doubles lames (une épée et une hache) dans DFO, c’est évidemment avec celle-ci que l’on commence l’aventure. Toutefois, dès la deuxième mission, on nous ajoute la possibilité de manier deux armes supplémentaires : un espadon et une lance. Un total de trois armes, ce qui paraît peu pour un Souls-like, un genre qui nous a habitués à une multitude de builds possibles. Cela s’explique par la construction du gameplay qui s’inspire plutôt d’un modèle de beat’em all comme God of War. Où le nombre d’armes possédées n’est pas très élevé, mais le moveset de chaque arme est fortement développé pour compenser.
En plus d’avoir un ressenti en termes de vitesse ou de puissance très différent, chaque arme possède son propre arbre de compétences. Celui-ci apporte de nombreux mouvements et compétences activables. Il y a des choix à faire dans ces arbres, il n’est pas possible de tout avoir. C’est en partie grâce à ça que votre expérience et votre build seront personnalisées. Ces arbres ne sont pas parfaits, même si les compétences sont très agréables à jouer, il y a également des passifs et ceux-ci sont plutôt décevants. À peine quelques augmentations de dégâts, beaucoup de manipulation d’endurance, en bref on en ressent très peu l’impact en combat réel.
Ce mix d’attaque et de défense sera rythmé par des jauges d’endurance nécessaires à chaque action, que ce soit chez Khazan ou chez nos ennemis. Pour Khazan, il suffira de ne pas être trop gourmand et de choisir le bon moment pour contre-attaquer sans se rendre vulnérable. Pour les adversaires, cette jauge décidera de la stratégie à adopter.
Contre les humains, à l’instar de Khazan, elle baisse à chaque action et remonte après un court délai. Si on veut être efficace face à eux, il faut être agressif pour ne pas les laisser se rétablir. En effet, si leur jauge se vide, il est possible de placer un très puissant coup brutal, voire même de les exécuter. Au contraire, face aux monstres et autres bêtes, la jauge diminue au fur et à mesure du combat, récompensant la patience. Ces différences permettent de renouveler les combats simplement et de réduire la répétition.
Le Premier Berserker mais pas le Premier Souls-like
Toute cette description peut donner l’impression d’un jeu très difficile, ce n’est qu’en partie vrai. Les boss sont en effet très exigeants, n’espérez pas les battre sans connaître leurs patterns. De plus, ils sont tellement différents les uns des autres qu’ils demandent une bonne dose d’adaptation à chaque affrontement. C’est ici que se trouve le plus gros argument en faveur du jeu : si vous aimez les combats de boss bien réalisés, ils vous plairont sans aucun doute, à l’exception peut-être d’un boss géant que nous trouvons assez raté.
Autant vous prévenir, la majorité du temps de jeu sera contre des boss, mais pour autant nous n’avons aucun regret d’y avoir passé autant de temps, car ils sont honnêtes : une fois les attaques comprises, ce n’est qu’une question d’essais avant qu’ils tombent.
À l’inverse, la traversée des niveaux n’oppose pas tant de résistance, à condition d’être un minimum prudent. Il est facile de tomber dans l’un des pièges disséminés un peu partout. Un coffre explosif, des ennemis cachés ou encore un sol qui s’effondre, autant de choses qui pourront vous ramener au dernier point de passage. Rien de bien grave, car ces checkpoints sont bien placés, ou plutôt ce sont les raccourcis qui permettent d’y accéder qui existent en nombre suffisant.
En dehors de ces raccourcis, le level design est très classique et linéaire : on parcourt des salles et des chemins remplis d’ennemis, à une exception près. Khazan est incapable de sauter ; résultat, le jeu abuse de chutes à sens unique pour progresser.
On dispose de suffisamment d’outils pour affronter sereinement tout ce qui se trouve sur notre chemin. Dans notre arsenal se trouvent des javelots qui infligent un nombre impressionnant de dégâts et permettront de tuer à distance tout ennemi un peu trop pénible. On peut également se faufiler discrètement derrière les ennemis pour les assassiner. Même une fois en combat, les attaques dans le dos de l’adversaire feront plus mal que les attaques frontales. Ce qui rend le positionnement important et fait malheureusement ressortir les quelques problèmes de caméra inhérents au genre.
Environ à la moitié du jeu, vous débloquerez la Spectroforme. Cette transformation courte et puissante rend Khazan invulnérable et peut permettre de terminer un combat difficile. Elle dispose de son propre arbre de compétences pour la renforcer et rappelle une fois de plus les inspirations beat’em all du titre.
Lacrima Pourquoi ?
Comme tout bon RPG qui se respecte, les statistiques et l’équipement ont un rôle important à jouer. Au nombre de cinq, les statistiques s’améliorent point par point en échange de Lacrima qui se récupère en tuant des ennemis (la Lacrima peut avoir d’autres utilités sur lesquelles nous reviendrons). La Lacrima peut se perdre définitivement en cas de défaites consécutives. C’est une mécanique habituelle qu’on retrouve dans vraiment beaucoup de jeux de nos jours.
Chacune des trois armes base son attaque sur deux statistiques précises, que l’on conseille d’augmenter dès que vous avez choisi votre arme de prédilection. Notons que les gains sont moins importants une fois qu’une statistique atteint les paliers 30 et 60. En plus de l’attaque, l’autre bonus notable de la montée de niveau est l’augmentation du poids porté. En augmentant l’une, vous augmenterez l’autre, ce qui rend les différences de poids d’armure anecdotiques. Vers la fin du jeu, une armure lourde qui est censée augmenter les coûts en endurance et ralentir l’esquive ne sera pas plus handicapante qu’une armure légère : il n’y a plus de réelles raisons d’en jouer une.
On arrive sur un pan du jeu qui résume la majorité des problèmes dans le RPG moderne. Le système d’équipement qui est principalement copié sur Nioh (mais ce n’est pas la seule chose qui fait énormément penser à Nioh) aurait pu bénéficier de plus de modifications et de réflexions. On est constamment submergé par le loot, presque chaque ennemi lâche une pièce d’équipement. Lorsque ce n’est pas une pièce d’équipement, c’est un consommable inutile qui ne quittera jamais l’inventaire. Il est impossible de regarder en détail chaque objet récupéré et de construire son build en fonction.
Et pour cause : en plus d’avoir bien trop de loot, ces équipements sont remplis de statistiques aléatoires inutilement compliquées et situationnelles. Pour donner un exemple, votre arme pourra avoir la ligne de texte « DGT Frontaux : Réduction DGT d’endurance en garde : 4,2% », on frôle l’absurdité. On finit par survoler totalement cet aspect du jeu, pourtant essentiel à un RPG.
Et pourtant, tout n’est pas à jeter dans ce système. Près d’une cinquantaine de sets différents existent, débloquant des effets spécifiques en fonction du nombre de pièces du même ensemble portées. C’est attrayant de combiner plusieurs sets pour en tirer les meilleurs effets ou alors équiper un set complet qui débloque souvent de nouveaux coups exclusifs en plus de l’arbre de compétences.
Rapidement, un hub va être accessible avant chaque mission. Il englobe tout ce dont vous aurez besoin pour vous préparer. Plusieurs PNJ à qui parler, un marchand de consommables et surtout un forgeron un peu plus tard dans le jeu. Ce forgeron rendra possible la fabrication de n’importe quel set d’équipement en échange de matériaux obtenus en recyclant et de la recette liée. Cette possibilité très sympathique de pouvoir fabriquer ce qu’on veut quand on veut rend encore plus inutile la profusion de loot récupéré. Il est également possible de reforger les passifs aléatoires de l’armement en échange de Lacrima.
Plus de peur que de mal
Malgré la volonté de créer un jeu ardu, Neople n’oublie pas le nerf de la guerre en 2025, l’accessibilité, accompagnée de tout un tas d’ajouts pour nous faciliter la vie. Tout d’abord, la présence d’un mode facile réjouira les personnes moins à l’aise avec ce style de jeu, en réduisant les dégâts subis tout en augmentant ceux infligés. Attention cependant : on peut passer du mode normal au mode facile, mais l’inverse n’est pas possible.
Le reste des efforts d’accessibilité concerne surtout les boss. Un point de contrôle final se trouve devant chaque boss, aucun niveau ne vous forcera à refaire un couloir rempli d’ennemis. En outre, vos Lacrima perdus pendant le combat seront récupérables devant l’arène et non pas à l’intérieur. Vous aurez même un supplément de Lacrima en fonction des dégâts infligés lors de votre essai. De quoi se renforcer avant de retenter sans sortir son esprit du combat.
Un peu avant chaque combat important, une âme de soutien est invocable. Ce second Khazan contrôlé par IA sera un atout de taille face aux boss les plus coriaces. Qui plus est, quelques équipements et passifs dans le jeu renforcent cette âme. De quoi faire du build invocateur une vraie possibilité.
The First Berserker Khazan est un exemple de flexibilité, rien n’est jamais définitif (même si les popups du jeu vous disent le contraire). Les arbres de compétences sont réinitialisables à n’importe quel moment et les statistiques le sont aussi en échange d’un orbe de régression très facilement procurable. Ce consommable s’achète pour presque rien auprès d’un barde croisé au détour de ruines. Son stock se renouvelle à chaque fois que vous relancez le niveau. C’est très pratique de pouvoir changer de build à la volée en fonction de ce qu’on affronte. Vous l’aurez compris, on peut aussi librement refaire les niveaux et, par extension, les boss. Ceux-ci sont d’ailleurs essentiels à farmer en late game pour fabriquer les sets liés à chacun d’entre eux.
Le contenu du jeu est conséquent et pas que via le farm ou la quête d’un équipement parfait. Dans les 40 heures nécessaires pour finir le jeu, vous aurez l’occasion de chercher de nombreux collectibles cachés. En plus des documents écrits mentionnés plus haut, il ne faudra pas hésiter à faire quelques détours pour briser des cristaux rouges appelés Amélithes. Cependant ce qui vous prendra le plus de temps sera de trouver des petits êtres cachés dans des pots qui rappelleront (un peu trop) les Kodama de Nioh. En ramener la majorité vous permettra d’acheter des magnifiques casques en forme de pot qui sont en plus parmi les meilleurs équipements du jeu.
Si, après tout ça, vous n’en avez toujours pas assez, ce n’est pas terminé. À la suite du boss final, vous avez l’occasion de lancer un New Game+ pour refaire le jeu et continuer d’augmenter en niveau ainsi que de trouver des armures plus solides encore.
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