The Sundew : Notre interview avec la créatrice du jeu, Agnès Vuillaume, pour l’AG French Direct
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Rédigé par Quentin
Dans le domaine de la création de jeu vidéo, The Sundew est un cas particulièrement intéressant car il s’inscrit dans la lignée des titres développés (en très grande majorité) par une seule et même personne. A l’évocation de ce cas, on pense évidemment à des titres aujourd’hui célèbre tels que Stardew Valley ou Undertale, mais comment cela peut se passer en France ? Nous avons donc profité de notre événement dédié aux jeux vidéo français, l’AG French Direct, et plus largement francophones, pour interroger Agnès Vuillaume, la créatrice de The Sundew.
Développer un jeu vidéo seule
- Pouvez-vous nous présenter brièvement The Sundew ?
The Sundew est un point’n click inspiré des jeux auxquels je jouais quand j’étais jeune comme Monkey Island ou Gabriel Knight, mais aussi des nouveaux jeux d’aventure du même style que The Sundew, puisque celui-ci se déroule dans un univers cyberpunk. Des titres comme The Red Strings Club ou VirtuaVerse, et aussi ceux en pixel art comme Thimbleweed Park.
Ça se déroule en 2054, et le joueur va incarner Anna qui est une cyborg travaillant pour la police. Elle a été « créée » pour ce métier même si elle reste humaine, en partie. Nous sommes 3 ans après une Troisième Guerre Mondiale et ce programme des cyborgs a été quelque peu abandonné car les robots ont remplacé les policiers. Dans ce contexte, elle va se retrouver embarquée dans un conflit entre sa hiérarchie, la police, le gouvernement et un conglomérat responsable de la fabrication des robots, mais aussi un groupement altermondialiste qui va se servir d’elle. Voilà un peu le décor.
- Comment on peut se lancer dans un aventure comme celle-ci en solo et endosser plusieurs casquettes ?
Quand j’ai commencé dans le jeu vidéo, j’ai découvert le pixel art. C’est cette façon de dessiner, en dehors des vieux jeux auxquels j’avais joué, en travaillant sur les graphismes du shoot’em up Dreadstar : The Quest for Revenge avec Fabrice Bacquart, qui m’a lancé. Et je me suis dit que ce n’était pas le type de jeu que j’avais envie de faire, je préfère les jeux d’aventure, l’univers cyberpunk et le point’n click. Comme il n’y avait pas beaucoup de jeux de ce genre à l’époque, même si c’est un peu plus la mode maintenant et tant mieux, je me suis dit « pourquoi pas faire un jeu qui me plait et qui sera susceptible de plaire au gens ?« .
Après, j’étais toute seule parce que je n’avais trouvé personne là-dedans. Pas dans le cyberpunk, mais le pixel art, c’est vraiment compliqué à trouver. Mais j’aurais bien aimé travailler avec plus de personnes. Actuellement je ne travaille plus complètement seule puisque je fais appel à des prestataires pour la partie sound-design ou les relations presse, avec un peu d’aide au game design, et aussi pour certaines parties techniques notamment en ce qui concerne le portage Switch.
J’ai eu aussi la chance d’avoir les compétences parce que je suis informaticienne, j’ai aussi été artiste peintre (pendant 2 ans) et graphiste.
- Justement avec ces difficultés pour se lancer, avez-vous envisagé de créer un studio ou bien de proposer votre projet à un autre studio indépendant ?
Je n’ai pas souhaiter rejoindre de studio, par contre je viens de passer un an dans l’incubateur de la Plaine Image pour créer la société en septembre dernier. J’ai encore beaucoup de contacts chez eux, et le siège de la société est d’ailleurs là-bas même si en ce moment les déplacements sont difficiles à cause du Covid. Dans l’incubateur, j’ai rencontré des gens et j’ai envisagé de travailler avec eux, mais ils avaient aussi leurs projets. J’ai aussi envie de garder la main sur le projet.
- Est-ce que des modèles vous ont encouragé à vous lancer seule ?
Oui, il y a notamment deux modèles. D’abord Mattis « machineboy » Folkestad qui a fait Milkmaid of the Milky Way, un point’n click qui se déroule dans les pays scandinave ou encore Wadjet Eye Games, car même s’ils étaient deux, ça m’a montré que ça pouvait démarrer comme ça. Ou encore Sierra (ndlr : fondé par Ken et Roberta Williams dans les années 80) il y a longtemps, ils étaient deux aussi.
- En 2018, vous avez lancé une campagne de financement sur Kickstarter pour The Sundew qui a échoué, et aujourd’hui vous allez finalement le sortir sur PC et Switch. Qu’est-ce qu’il s’est passé entre ces deux moments ?
Le Kickstarter pour moi, ce n’était pas qu’une levée d’argent, ce n’était pas du tout le but principal. La campagne était surtout là pour voir s’il y avait un public pour mon jeu. L’argent que j’aurais gagné dans un Kickstarter m’aurait pas permis de faire quelque chose ayant l’ampleur de ce que je fais aujourd’hui donc c’est presque une bonne chose. Après cet essai, j’étais encore dans un emploi à mi-temps parce que je ne m’étais pas lancé complètement.
Après je suis rentré dans l’incubateur de la Plaine Image et c’est là que j’ai décidé de passer à plein temps et de créer une société.
- Est-ce que cette campagne vous a donné accès à des contacts ou pas du tout ?
A l’époque oui ça m’avait aidé, je travaille par exemple avec le traducteur allemand qui avait déjà traduit la démo. Un éditeur japonais m’a aussi proposé d’éditer le jeu au Japon. Donc oui j’ai gardé quelques contacts.
Une certaine vision du Cyberpunk
- Pourquoi cet univers Cyberpunk pour The Sundew ? Vous pouvez nous en dire plus ?
C’est un de mes univers préférés donc c’est beaucoup plus facile de travailler dessus et cela permet de soulever pas mal de questions. Aujourd’hui on a beaucoup d’images en tête, les couleurs avec du violet/bleu et pas mal d’imageries véhiculées par les films.
J’aimerais aussi sortir de ces clichés et retourner à une dystopie qui nous amène à nous poser beaucoup de questions sur nous-même en imaginant un futur possible. C’est aussi ce côté psychologique qui m’intéresse.
- C’est donc en quelque sorte votre propre vision du Cyberpunk ? Vous aviez écrit dans une bande-annonce « Univers Cyberpunk avec du meurtre, du sexe, de la drogue et de l’alcool » où vous aviez barré ensuite les 3 premiers termes en laissant juste un peu d’alcool. Ca dénote de la vision que peut avoir le grand public avec un Cyberpunk 2077, par exemple, qui coche toutes ces cases.
Complètement. J’utilise le mot Cyberpunk en disant quelque fois que c’est un univers inspiré du Cyberpunk même si le terme est très large. Moi, je m’inspire plutôt de celui de Blade Runner, je suis beaucoup plus dans l’introspection, la psychologique et l’enquête. Des questions existentielles, « Qui sommes-nous ?« , « Pourquoi sommes-nous là ?« , le clivage entre les humain et les robots ou l’IA.
- Pour revenir au processus de création, j’aimerais savoir quelque chose à propos du personnage principal. Est-ce que Anna prend beaucoup de vos traits ou vous-êtes vous totalement détachée du personnage ?
Non ça prend effectivement beaucoup de mes traits de caractère, effectivement. Comme c’est mon premier jeu, mon premier personnage, je me suis dit « pourquoi essayer de s’en détacher ?« . Il faudrait que je le fasse par la suite pour avoir plus de diversité.
- A quoi peut-on s’attendre en matière d’interactions et d’énigmes dans The Sundew ?
La plupart du temps, c’est de la recherche et combinaisons d’objets pour ensuite les utiliser dans des puzzles. Il y a aussi quelques mini-jeux de réflexion et aussi un petit extra que je vous laisse découvrir.
- Le jeu se focalise donc sur Anna ou on peut s’attendre à d’autres personnages secondaires récurrents ?
Dans la premier jeu, ça se focalise sur Anna effectivement, par contre le monde est assez construit derrière. Il y a donc des personnages qui reviendront dans le deuxième jeu.
- Ah, donc vous préparez déjà une suite ?!
Oui, ça se déroulera dans le même univers.
- Pour finir, avez-vous une anecdote de développement que vous aimeriez partager avec les lecteurs ?
J’ai envie de dire aux jeunes, mais aussi au plus vieux *rires*, à ceux qui voudraient se lancer dans le jeu vidéo qu’il y a une montagne à gravir mais que c’est un monde vraiment sympathique. Il faut y aller, se lancer, croire en soi, et aussi écouter les autres pour trouver un équilibre.
Nous remercions Agnès Vuillaume pour tous ces éclaircissements, avec un témoignage qui pourra peut-être donner envie à d’autres de se lancer. Il ne reste plus qu’à attendre la sortie de The Sundew cet été sur PC et Switch pour voir le résultat, mais on peut déjà s’attendre à un univers travaillé avec déjà une suite dans les cartons.
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Date de sortie : N/C