Tin Can : Notre interview avec William Burke et Clément Marchand
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Rédigé par Baylou
À l’occasion de l’AG French Direct, qui a eu lieu ce 26 août, nous avons eu l’opportunité d’interviewer William Burke et Clément Marchand, respectivement développeur et Manager Stratégique sur le jeu Tin Can. Nous avons pu en savoir plus sur le développement de ce jeu de survie ainsi que sur la fenêtre de sortie de l’accès anticipé.
Sommaire
ToggleIntroduction et création de Tin Can Studio
- Bonjour ! Est-ce que vous pouvez vous présenter à nos lecteurs ? Quel est votre parcours et qu’est-ce qui vous a amené à la création de Tin Can Studio ?
William Burke : Bonjour ! Je suis à l’initiative du projet, j’ai travaillé durant plusieurs années dans le domaine de la réalité virtuelle dans une entreprise que j’ai monté qui s’appelle Exoception, où je me suis spécialisé dans les moteurs en temps réel, principalement Unreal et Unity. Je rêvais de faire du jeu vidéo depuis un certain temps, Exoception avait été créé initialement pour du jeu vidéo et les choses ne se sont pas passées comme prévu. C’était ma première entreprise que j’ai monté avec des amis, j’étais très jeune et, du projet de jeu vidéo initial, on s’est rapidement retrouvé à faire de l’immobilier. C’était intéressant mais loin de mes envies.
Au bout de 6 ans, j’ai décidé de partir pour faire du jeu vidéo. Mes collègues m’ont regardé avec de gros yeux mais j’avais une idée d’où j’allais. J’avais juste le concept du jeu, Tin Can, que j’avais en tête depuis un certain temps. Il se trouve que, régulièrement, juste à côté de là où je travaillais, j’allais manger assez régulièrement dans un restaurant où se trouvait Clément, qui était associé dans ce restaurant. On avait pas mal sympathisé, on avait beaucoup discuté et finalement, le jour où je suis parti, je suis tombé sur Clément. Je lui ai parlé de mon concept et ça l’a intéressé. Il m’a demandé si j’avais un business plan, le concept sur papier et puis je suis revenu un peu plus tard avec. Il a directement voulu me soutenir sur le projet, aussi bien financièrement qu’au niveau marketing et communication. Clément m’accompagne sur le projet depuis un an.
Clément Marchand : A la base, je suis en effet patron d’un restaurant. J’ai travaillé dans pas mal d’entreprises différentes, j’aime beaucoup faire des choses qui sortent de l’ordinaire et j’ai cette connaissance de l’organisation. J’essaie d’apporter un petit plus à ce projet. Je gère tout ce qui est deadline, tout ce qui pourrait être important. Je fais beaucoup de communication, j’ai créé le site et le discord tout en gardant un œil sur le jeu. J’essaie de structure au mieux tout ça et de faire le lien avec les personnes qui ont participé au projet. Nous avions besoin d’un sound designer et d’un graphiste pour le logo, j’ai pu être là pour donner mon avis. Pour William, ça n’est pas si simple que ça d’avoir ce recul vis à vis du jeu, du coup j’essaie de l’aider.
William Burke : Quand t’as la tête dans le guidon, on a du mal à prendre du recul sur ce que tu es en train de faire. Tu peux rester coincé durant des jours sur quelque chose alors que ça n’a aucune importance.
Clément Marchand : Cela fait un an qu’on tient le projet de cette façon et ça se passe relativement bien. Le fait de pouvoir passer sur ActuGaming ainsi que sur la Gamescom juste après nous encourage énormément.
- En parlant de la Gamescom, comment cela se passe pour vous au niveau de l’organisation ?
Clément Marchand : Globalement, on ne sait pas comment ça va se passer. On sait qu’il y aura un live mais on n’en sait pas plus. On imagine que cela va être retranscrit comme un salon, avec peut-être une interface avec le nom des jeux et les gens auront accès à des lives en cliquant sur chaque jeu.
William Burke : C’est plus ou moins ce qu’ils nous ont expliqué mais on a l’impression qu’ils ont du mal à synchroniser et informer tout le monde. On va surtout découvrir dès le début de la Gamescom.
- Qu’allez-vous présenter durant la Gamescom ?
William Burke : Ce sera un contenu différent que pour l’AGFD, ce sera beaucoup de live.
- Pouvez-vous revenir sur la conception de Tin Can ? D’où est venue l’idée ?
William Burke : Depuis que je suis tout petit, j’ai une fascination pour l’espace et la science-fiction, notamment la hard science fiction. J’ai toujours eu des moments où j’étais béat devant des œuvres comme Apollo 13, Gravity, Seul sur Mars, etc… Tous les films de survie dans l’espace qui se veulent réalistes où l’astronaute est dans une situation plutôt délicate et où ils doivent s’en sortir uniquement grâce à leur ingéniosité et leurs connaissances. J’ai pu trouver ça dans des jeux tels que Faster than Light ou même Space Haven, mais personnellement, il manquait quelque chose. J’aime bien le côté technologie, je passais des heures quand j’étais petit devant des plans de coupes de l’intérieur des vaisseaux spatiaux où on pouvait observer tous les composants. J’ai toujours été intéressé par l’idée d’arriver à comprendre comment fonctionne un système au composant près. Ce côté, on ne le retrouve pas dans les autres jeux. J’avais envie d’avoir un jeu dans lequel je pouvais mettre les mains dans le cambouis, dans les entrailles d’un système et comprendre ce que fait chacun composant et, quand un composant est défectueux, il aura un impact logique sur la panne.
Tin Can ou la survie réaliste
- Tin Can permet donc une gestion réaliste d’un système. Vous avez donc fait des recherches ? Que ce soit sur le taux d’oxygène, l’évolution de l’oxygène dans la capsule, la température… Pouvez-vous nous en dire plus ?
William Burke : Je voulais que ça reste un jeu, nous ne sommes pas dans du 100% réaliste mais je voulais garder une cohérence. Par exemple, prenons le système d’oxygène. Dans les jeux vidéo classiques, l’oxygène est matérialisé par une barre qui, quand elle arrive à 0, le personnage meurt. Ça n’est pas réaliste du coup je me suis renseigné : quel est le pourcentage d’oxygène par rapport à la pression atmosphérique au niveau de la respirabilité. C’est possible de survivre dans un vaisseau spatial avec un taux d’oxygène et une pression donnée, qui serait invivable au niveau de la mer par exemple.
Tout cela est calqué dans le jeu avec une simulation de la pression atmosphérique par rapport au niveau d’oxygène. De la même manière, plutôt que d’avoir une barre, on a souhaité mettre un principe de symptômes médicaux, comme dans la réalité. Il n’y a pas de barre de vie ni de barre d’oxygène. Si le joueur est en manque d’oxygène, on aura des symptômes d’hypoxie : la vision se troublera, on entendra le personnage respirer de plus en plus fort et les déplacements seront ralentis. Tout cela jusqu’à l’inconscience. Si le joueur n’est pas conscient des symptômes qu’il est en train de vivre, il y a un risque qu’il passe à côté du fait qu’il y a un problème.
- Ces symptômes sont simples à observer ou peut-on passer facilement à côté d’un problème ?
William Burke : Quand ils commencent et qu’ils sont légers, ils ne sont pas faciles à remarquer. Plus ils s’accentuent, plus on les remarque. En tout cas il n’y a pas de barre de vie.
- En parlant de gameplay, est-ce qu’il y a une volonté d’alimenter l’univers du jeu (notamment son scénario) ? Est-ce qu’il est recherché ?
William Burke : C’était pas la priorité. J’avais envie de retransmettre une sensation de vaisseau avec une technologie un peu rétro-futuriste, un peu années 70/80, légèrement influencé par Alien Isolation. Je voulais que le background ne soit pas forcément très important dans le sens où j’aimais beaucoup l’idée que le joueur débarque dans une capsule où il n’a aucune idée de ce qu’il se passe, de ce qu’il fait là et de la façon dont tout ceci fonctionne. J’aime bien cette notion de : « il y a des alarmes qui sonnent dans tous les sens, des boutons un peu partout, tout est démontable ».
Clément Marchand : Il y a quand même un léger synopsis que l’on peut voir dans le trailer. Le joueur est éjecté d’un vaisseau spatial qui va exploser et il évacue dans une capsule de survie. Il n’a aucune notion d’ingénierie et, donc, la capsule dérive dans l’espace pour, peut-être, arriver à être sauvé. Le temps de cette dérive, le joueur devra s’improviser ingénieur.
- Combien y a-t-il d’embranchements ? Y a-t-il une rejouabilité possible ?
Clément Marchand : C’est presque infini. Les événements tombent de manière aléatoire : pluies d’astéroïdes, nébuleuses où il y a des champs magnétiques, etc… Chaque événement a un impact sur la capsule totalement aléatoire, il n’y a pas de scénario fixe. De même pour les pannes et les composants, si un composant est défectueux, il peut entraîner une réaction en chaîne à l’intérieur qui n’est pas forcément scriptée. Même nous, on ne sait pas encore tout ce qu’il peut se passer.
- Créer cette liberté dans les scénarios n’a pas été complexe à mettre en place ?
William Burke : C’était pas forcément difficile, dans le sens où c’était le concept de départ. Tout le jeu a été développé d’une manière simulé. Un composant a un rôle très précis et interagira avec tel ou tel autre composant, il aura un comportement qui va varier en fonction de son état et demandera une quantité de courant donnée. Une fois que tout ceci est assemblé, tout est vivant.
Par exemple, si la pile atomique (qui fournit le courant) disfonctionne et en fournit trop, les composants derrière, qui ont une limite de courant, commenceront à prendre des dégâts. Sauf s’il y a des fusibles qui sont en état et situés en amont qui sauteront s’il y a une surcharge. Tout cela reste organique.
Clément Marchand : Le jeu joue presque tout seul. Parfois, on fait des alphas où on essaie de chercher les bugs. Parfois on se rend compte qu’il y a un bug en jeu, par exemple un problème d’alimentation à un système que nous n’avons jamais vu avant. On regarde pendant des heures dans le code pour savoir ce qu’il ne va pas et on se rend compte que c’est normal, que c’est organique dans le jeu.
William Burke : C’est une panne qu’on avait pas vu venir. Après avoir réfléchit sur ce qui avait pu se passer, on se dit : « effectivement, tel composant fait ça, tel autre qui l’influence est en panne donc en conséquence on aboutit à la panne, que l’on avait pas forcément imaginé ».
Événements aléatoires et difficulté
- En parlant des événements aléatoires, pouvez-vous nous en dire plus ? A combien de types d’événements pouvons-nous nous attendre ? Quelles sont les particularités de chacun ?
William Burke : A l’heure actuelle, nous n’en sommes qu’au stade alpha. On compte le sortir en accès anticipé sur cette version alpha en fin d’année. L’objectif de cet accès anticipé, c’est d’avoir 3 ou 4 événements au comportement aléatoire avec une capsule qui aura tous les systèmes principaux qui soient stables et qui fonctionnent. A long terme, on a une liste d’idée qui fait plusieurs pages, avec d’autres événements et d’autres systèmes. Actuellement, il y a 3 types d’événements :
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- Le champ d’astéroïdes : qui provoque des dégâts sur la capsule et, donc, des pannes de manière aléatoire.
- La nébuleuse électrique : qui va envoyer des éclairs qui frapperont la capsule de manière aléatoire et qui vont faire sauter tous les systèmes et notamment sur l’alimentation électrique de la capsule.
- La nébuleuse de glace : qui fait tomber la température de la capsule, ce qui a une incidence sur la santé du joueur et sur le fonctionnement des systèmes.
- On parlait précédemment de l’aspect réaliste du jeu, vous n’avez pas peur de rebuter les joueurs néophytes sur ce genre d’univers ? Y aura-t-il plusieurs modes de difficultés ? Des aides pour ceux qui auraient un peu plus de mal ?
Clément Marchand : A la base le concept du jeu cible une niche de joueurs. On ne peut pas faire un jeu qui serait ultra commercial, où n’importe qui pourrait acheter et y jouer. Quand j’ai commencé les premiers jeux vidéo, il y avait des jeux très difficiles. Plus le temps passe, plus tout ça est lissé ce qui donne des jeux tout venants avec des jeux presque trop faciles. Il y aura une phase tutoriel dans notre jeu mais rien ne sera fait pour aider le joueur. On est dans un environnement très hostile, avec des systèmes très complexes qui nous entourent. Le seul moyen de progresser et de comprendre, c’est de s’y intéresser et de faire ses propres recherches pour avancer.
William Burke : Il y a quand même une nature progressive dans l’expérience. Quand l’on commence, la capsule est en parfait état, tout va bien. Beaucoup de systèmes sont là pour aider le joueur et l’assister qui lâcheront au fur et à mesure du temps. Le joueur devra de toute façon faire des sacrifices, démonter des pièces pour avoir de quoi en réparer d’autres, il y aura de la perte. Petit à petit, ce sera de plus en plus difficile de maintenir les systèmes en état, on aura moins de ressources. Le joueur commence dans une capsule simple en prendre en main puis, au fur et à mesure que la capsule avance et qu’elle prend des dégâts, le joueur se retrouve à faire énormément de gestion pour rester en vie avec de moins en moins de ressources.
Clément Marchand : On était aussi dans l’idée, rien n’est encore sûr, de prendre toutes les grandes lignes du gameplay (démontage/remontage, échange de composants, gestion électrique et équilibre des ressources) et d’en faire un tutoriel sur chaque partie de ce gameplay pour permettre d’avoir un apprentissage sur chaque partie. Mais il n’y aura pas vraiment de tutoriel qui mâchera le travail, le but c’est vraiment la découverte. Le but c’est de permettre au joueur, même après des heures de jeu, de découvrir de nouveaux tiroirs et portes à démonter.
- Combien de temps peut durer une partie ?
Clément Marchand : Aujourd’hui, on est sur un challenge où le but sera de survivre 30 minutes.
William Burke : Evidemment, l’objectif à terme étant d’avoir de plus en plus d’événements qui se suivent et que le joueur puisse tenir plusieurs heures pour qu’il aille le plus loin possible, avec des systèmes à débloquer et des nouveaux outils avec également un système de classement, pour pouvoir se situer au niveau des autres joueurs.
Quel avenir pour Tin Can ?
- Est-ce que Tin Can sera prévu en VR ?
William Burke : Pour l’instant non mais on a beaucoup de personnes qui font des commentaires et qui seraient intéressés par un côté réalité virtuelle.
Clément Marchand : William a beaucoup travaillé dans la VR et il s’y connait beaucoup. Cela se retranscrit dans le jeu avec cet aspect réaliste. L’idée, au tout départ du concept, c’est de créer un jeu pour tout le monde (en terme d’accès et de plateforme). Que cela touche un petit peu toutes les personnes qui ont envie d’avoir accès à ce concept, même sans ayant de matériel VR. L’objectif est de créer ce concept de jeu et, à terme, si le concept plait, tout est possible il n’y a pas de limite.
William Burke : On aimerait beaucoup pouvoir proposer de la VR. Maintenant, le but premier reste de pouvoir proposer à un maximum de joueurs le concept Tin Can. En terme de temps de travail et de réalisation, si on avait voulu partir sur de la VR, ça aurait été compliqué avec nos moyens de fournir quelque chose dans ce laps de temps donné.
- Êtes-vous ouvert à une sortie console ?
William Burke : Pourquoi pas !
- Quelle date visez-vous pour la version finale ?
William Burke : Tout va dépendre de la réception et de son succès pour qu’on sache si on a les moyens d’aller plus loin. Sur le papier, cela va bien au delà de ce qu’on va sortir en accès anticipé en fin d’année. Si les joueurs ont envie d’aller plus loin avec nous, on aimera aller plus loin avec eux. Tout va dépendre des joueurs.
- Est-ce que vous avez des anecdotes amusantes à nous raconter sur le développement du jeu ?
Clément Marchand : L’histoire du bug qu’on cherche et, qu’au final, c’était une blague de la part du jeu, c’était vraiment pas mal ! Sinon, j’ai un ami d’enfance qui est streamer professionnel, on lui avait donné la première alpha potable que l’on avait. Il avait fait un direct dessus, c’était un carnage mais c’était vraiment rigolo !
- Une dernière chose à rajouter ? Un mot pour nos lecteurs ?
William Burke : Si vos lecteurs aiment bien le côté survie dans l’espace et qu’ils n’ont pas peur de mettre les mains dans le cambouis, Tin Can est pour eux ! S’ils veulent nous soutenir, on développe Tin Can pour eux, on serait ravi de les avoir avec nous pour avoir des suggestions !
Merci à William Burke et Clément Marchand pour leur temps. N’hésitez pas à rejoindre le Discord de Tin Can pour connaître toutes les avancées du jeu !
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Date de sortie : 30/10/2020