Tinykin : Découvrez notre interview exclusive pour l’AG French Direct
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Rédigé par Julien Blary
Prévu pour l’année prochaine, Tinykin a profité de l’AG French Direct pour se présenter un peu plus longuement. En complément d’une nouvelle vidéo qui montrait le concept du titre diffusée lors de notre conférence, l’équipe de Splashteam a aussi joué le jeu de l’interview : Marie Marquet et Romain Claude, directeurs créatifs du projet, ont ainsi répondu à nos questions pour nous parler de l’évolution du titre. Rappelons qu’on avait déjà pu leur poser quelques questions début 2020 quand il portait encore le nom de code Sbirz.
Marie Marquet, qui s’occupe également des animations derrière les personnages et du scénario, et Romain Claude, qui s’occupe du game design, de la programmation et du level design, ont ainsi répondu à nos interrogations, qui portaient surtout sur l’avancée du titre depuis l’année dernière et le rapprochement avec tinyBuild.
Présentation et rapprochement avec tinyBuild
- Depuis le premier AG French Direct où l’on a pu découvrir le jeu, Sbirz s’est mué en Tinykin. Pouvez-vous nous raconter tout ce qu’il s’est passé en un an pour vous au sein du studio ?
Depuis le dernier AG Direct d’août 2020 nous avons tout d’abord signé le jeu avec l’éditeur américain tinyBuild. Cette collaboration nous a permis d’obtenir un vrai budget et de recruter une équipe (comptant aujourd’hui une dizaine de personnes). Le jeu est passé du stade de simple démo sans direction artistique affirmée, à un jeu de qualité commerciale, avec une direction artistique assurée par Simon “Hutt” Trousselier qui était auparavant DA sur des jeux comme Furi ou encore le récent Haven.
Nous avons aussi investi des nouveaux locaux en plein cœur de Montpellier afin d’accueillir ce petit monde au quotidien. Le titre du jeu a lui aussi changé en cours de route, Sbirz étant un terme totalement obscure pour le public non francophone, et surtout inconfortable à prononcer. Après bon nombre de discussions, le nom Tinykin a fini par s’imposer à l’unanimité. Le mot tinykin étant également le nom des créatures, autrefois appelées les sbirz.
- Le titre est maintenant édité par tinyBuild, comment s’est passée l’approche avec eux ?
A partir de fin 2019/début 2020 nous avons commencé à poster régulièrement des gifs et des vidéos de nos prototypes sur Twitter. Un jour nous avons reçu un message privé de Tom Brien (cofondateur de tinyBuild avec Alex Nichiporchik, et entre autre développeur solo de No Time To Explain, leur tout premier jeu) qui disait être séduit par notre contenu et nous demandait si nous étions ouverts à un partenariat d’édition. Cet éditeur comptant dans notre wishlist (aux côtés de Devolver, Raw Fury, Humble et quelques autres), nous étions bien évidemment partant… à un détail près : notre démo était très loin d’être terminée et nous n’avions pas encore de dossier afin de leur présenter le projet et nos intentions.
Nous avons donc pris le risque de dire à Tom d’attendre 3 mois, ce qu’il a accepté. Entre temps nous avons pris aussi contact avec les autres éditeurs de notre fameuse wishlist et nous avons envoyé le tout (démo + dossier de présentation) à chacun en juin 2020. Plusieurs furent très intéressés et les échanges sont allés assez loin, mais Tom s’est montré être le plus passionné par le projet et l’offre qui en découlait s’est avérée être la plus intéressante.
- Justement, en parlant de tinyBuild, est-ce que le fait d’avoir opté pour Tinykin a un rapport ou non ? Un clin d’œil ou juste une coïncidence ?
Il s’agit au départ d’une coïncidence (ils n’ont pas signé un jeu dans lequel on joue un humain de petite taille en se disant qu’ils pourraient le renommer en “tiny” quelque chose), mais au fil des discussions nous avons trouvé drôle de jouer aussi la carte du clin d’oeil. Au studio on les apprécie beaucoup, et si ça peut les aider à encore mieux marketer le jeu c’est tout bénef.
Il faut d’ailleurs savoir que de leur côté ils n’étaient pas chauds au départ, de peur justement que le public pense qu’ils nous avaient volé notre intégrité, mais en réalité la volonté d’assumer le clin d’œil vient davantage de chez nous que de chez eux.
- Est-ce que l’apport d’un éditeur vous a permis d’envisager des idées que vous aviez mis de côté auparavant ? (ou qui n’étaient pas prioritaires) Si oui, lesquelles ?
Pas vraiment car nous avions déjà prévu de produire énormément de contenu en amont. Par contre de nouvelles idées ont été injectées dans le projet au fur et à mesure des discussions avec eux, et d’autres ont été abandonnées car trop ambitieuses. Par exemple, au départ nous avions principalement quatre types de tinykin dans le jeu, et Tom nous en a suggéré un cinquième qui s’est avéré vraiment intéressant et nous a aidé à injecter davantage de diversité dans le gameplay.
A contrario, côté contenu nous avons remanié la structure du jeu pour éviter de tomber dans l’écueil de l’expérience trop longue qui peinerait à se renouveler. Donc même si le jeu vous demandera pas mal de temps pour le compléter à 100%, nous souhaitons avant tout privilégier la qualité de l’expérience à la quantité.
Evolution du projet
- On a pu voir que le jeu avait aussi affiné sa direction artistique, avec même un nouveau héros. Vous pouvez nous en dire plus à ce sujet ?
En effet, depuis que nous travaillons avec Simon (qui a rejoint l’équipe en octobre 2020) nous avons repensé le look de notre héros ainsi que son identité qui était au départ assez peu définie.
Auparavant Angus, nom choisi pour son côté atypique et la ressemblance fortuite de sa toute première tenue avec celle du guitariste Angus Young, il se prénomme dorénavant Milodane, ne ressemble à personne à part lui-même, et dispose d’un background bien plus travaillé. L’idée à travers ce nouveau look était de créer un personnage facile à reconnaître (coupe au bol rose, combi orange rondouillette, grosses lunettes…) et qui soit dans l’esprit cartoon des années 90 dont s’inspire la DA.
- En dehors du skateboard qui permettra de parcourir les zones plus vites, quelles sont les nouveautés de gameplay par rapport à l’an passé ?
Le gameplay était déjà bien avancé à l’époque et n’a quasiment pas changé en ce qui concerne Milo, hormis le fait qu’il ait énormément gagné en fluidité. En revanche bon nombre de nouveaux éléments interactifs ont vu le jour comme le nouveau type de tinykin que nous évoquions plus haut. Il est aussi maintenant possible de créer des raccourcis en déployant des lacets servant d’échelle, ou des fils de soie qui se tendent entre deux objets et permettent de rapidement parcourir de grandes distances à l’aide du fameux skateboard (qui pour la petite anecdote est une planche taillée dans un petit savon).
- Est-ce que l’on peut s’attendre à des améliorations sur nouvelle génération, si oui lesquelles ? (On pense à l’utilisation de la DualSense, peut-être une utilisation pour ressentir l’action de nos compagnons ou d’autres idées ?)
C’est un peu tôt pour le confirmer, mais c’est un sujet sur lequel nous allons nous pencher bientôt avec l’équipe. Quoi qu’il en soit le jeu étant prévu en sortie simultanée sur toutes les plateformes pour l’été prochain, nos choix ne seront pas les mêmes que dans le cas d’une exclu où le design est davantage pensé pour une machine en particulier.
- Avez-vous une anecdote de développement à raconter ?
Un des noms qui avait été proposé pour remplacer Sbirz est devenu une marque de soda fictive présente dans le jeu. Nous vous laissons le soin de le découvrir à travers nos vidéos ou en jouant à Tinykin le moment venu 😀
Merci beaucoup à Marie Marquet et Romain Claude pour leur temps et pour cette interview ! Pour rappel, Tinykin sortira pendant la période estivale 2022 sur PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series et Nintendo Switch. Vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits Steam.
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Date de sortie : 30/08/2022