Two Falls (Nishu Takuatshina) : Notre interview d’Unreliable Narrators, studio derrière ce jeu narratif en pleine nature canadienne
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Rédigé par Fauchinou
L’AG French Direct ne dresse pas uniquement un focus sur les créations françaises, il le fait également sur toute la sphère francophone. C’est donc régulièrement que l’événement met en lumière des créations venant du Québec. Durant cette édition, nous avons pu voir passer Two Falls (Nishua Takuatshina). Amorcé depuis un peu plus de deux ans par le studio montréalais Unreliable Narrators, le titre se présente comme une aventure narrative prenant place dans un Canada du XVIIe siècle. Pour nous parler plus en détail de ce titre, deux membres du studio, Francis Rufiange et Laurène Betard, ont accepté de répondre à nos questions.
Au cours de cet AGFD 2024, Two Falls (Nishu Takuatshina) a fait l’objet d’un petit trailer où l’on peut voir la principale idée de cette expérience narrative : traverser la nature canadienne et ses dangers via deux points de vue différents, et deux manières distinctes de représenter cet environnement. Dans cette interview, retrouvez d’autres informations comme des inspirations provenant notamment de Firewatch, la manière dont a été conçu un monde en double, ou encore le choix de travailler avec des autochtones pour un maximum d’authenticité.
Sommaire
TogglePrésentation du jeu et inspirations
- Tout d’abord, merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur Two Falls ?
Tout d’abord, merci à vous pour l’interview ! Nous sommes Francis Rufiange, Technical Game Designer, et Laurène Betard, Lead Marketing sur le projet. Nous travaillons tous les deux sur le projet depuis un peu plus de deux ans maintenant.
- Pouvez-vous nous présenter Two Falls et ses deux personnages principaux, Jeanne et Maïkan ?
Two Falls (Nishu Takuatshina) est un jeu d’exploration narrative à la première personne qui présente deux perspectives différentes sur les premières rencontres entre les colons français et les communautés autochtones. Vous explorez la nature sauvage canadienne du XVIIe siècle à travers les histoires entrelacées de Jeanne, une Française naufragée loin de chez elle, et de Maïkan, un jeune chasseur innu qui tente de découvrir ce qui perturbe sa forêt natale, terre de ses ancêtres.
Two Falls a pour but de vous faire ressentir de fortes émotions, rencontrer des personnages contrastés et vivre une histoire nuancée à travers le biais des perspectives divergentes des deux protagonistes. C’est un jeu qui pose des questions et remet en cause l’idée de « vérité historique ».
Jeanne est donc une jeune fille du Roi de France, envoyée sur les terres de la Nouvelle-France pour commencer une nouvelle vie. Après que son navire s’est échoué, elle est forcée de braver les dangers de la nature sauvage inexplorée du Canada avec pour seul autre survivant Capitaine, son fidèle compagnon canin. Sa foi en Dieu sera mise à l’épreuve tandis qu’elle se fraye un chemin jusqu’à Québec. Saura-t-elle conserver son statut de sainteté face à des obstacles impossibles ? Ou bien se résoudra-t-elle à commettre des péchés graves pour survivre ?
Quant à Maïkan, un jeune chasseur-cueilleur issu d’une communauté innue isolée, il est l’arrière-petit-fils d’un homme de médecine, et n’a jamais connu ce qu’était la vie avant l’arrivée des hommes blancs. Après avoir découvert un phénomène sinistre menaçant l’avenir de son peuple, il se lance dans un voyage vers l’ouest, espérant percer le mystère derrière la souillure de ses terres. La tradition guidera son chemin à travers des contrées sauvages inconnues. Mais rien ne peut le préparer au premier contact avec les étrangers.
- À quoi fait référence le sous-titre “Nishu Takuatshina” ?
Le choix d’un titre pour un jeu peut être un processus ardu. Après plusieurs itérations, notre lead designer a eu l’idée de jouer sur le mot « fall » qui veut aussi bien dire « chute » que « automne ». « Two Falls » fait donc référence à l’automne, la saison importante qui amorce l’histoire du jeu, mais aussi aux bouleversements que les personnages subiront au cours du jeu.
« Nishu Takuatshina » signifie « Deux Chutes » en innu-aimun, la langue parlée par Maïkan. C’est donc simplement une traduction du titre principal. Ce qui est formidable avec ce titre, c’est qu’il est sujet à interprétation ! Même au sein de l’équipe, nous avons des significations différentes pour lui. Pour moi (Francis Rufiange), la saison de l’automne symbolise le changement, la période tumultueuse que traversent nos deux protagonistes. Les « Deux Automnes » parlent donc des expériences uniques liées aux héritages culturels très différents que vivent Jeanne et Maïkan.
- D’un premier coup d’œil, on sent clairement une inspiration Firewatch dans le rapport à la nature, mais vous avez aussi reconnu des influences liées aux Mystérieuses Cités d’Or ou encore à What Remains of Edith Finch. Vous pouvez nous parler un peu de la manière dont ces références ont influencé la création de Two Falls, et s’il y en a eu d’autres ?
Effectivement, une de nos plus grandes inspirations était Firewatch, qui a directement influencé le style artistique semi-stylisé de Two Falls et a validé l’idée qu’un jeu avec des conversations riches pouvait toujours captiver les joueurs. Nombre de nos concepts de design ont commencé avec Firewatch et ont évolué à partir de là.
Une autre grande inspiration pour nous était Les Mystérieuses Cités d’Or, un dessin animé des années 80 qui suit les aventures d’un jeune orphelin nommé Esteban, rencontrant divers peuples autochtones d’Amérique latine en cours de route. La série nous a influencés dans sa représentation des cultures autochtones et nous a convaincus qu’il était important de parler des communautés autochtones et de leur version de l’histoire, encore trop peu connues dans le monde.
What Remains of Edith Finch a également été une grande source d’inspiration pour la conception de nos segments d’exploration et pour créer des animations significatives guidées par le joueur. Sans trop en dévoiler, il y a un moment clé dans notre jeu qui connecte émotionnellement le joueur aux événements grâce à l’animation. Vous devrez y jouer pour comprendre ce que nous voulons dire !
Deux personnages principaux, deux points de vue différents
- Une des caractéristiques principales de Two Falls est la possibilité de traverser les forêts canadiennes sous deux points de vue, directions artistiques, et sound design différents. Quels ont été les enjeux techniques pour y parvenir ?
Nous avons en effet développé deux univers distincts qui représentent la perception du monde de nos deux protagonistes, à l’aide de directions artistiques et sonores spécifiques. Par exemple, une forêt sera familière et lumineuse pour Maïkan, afin de représenter sa familiarité et son confort avec la nature, et sera au contraire sombre et angoissante pour Jeanne, avec des formes plus pointues et une palette de couleurs sombre.
Il n’y a pas de grand secret technique, la solution consistait généralement à faire tout le travail… en double ! Nous avons expérimenté assez tôt avec des techniques plus automatisées ou procédurales pour transformer un environnement selon le personnage joué, mais nous avons réalisé que pour bien transmettre nos intentions artistiques, le plus efficace était de le faire à la main.
Bien sûr, nous avons réutilisé une partie du travail d’un personnage à l’autre; par exemple, nous utilisons la même base pour le terrain des niveaux, avec une variation de textures pour représenter le point de vue de Jeanne ou Maïkan. Cependant, tous les arbres, rochers, ambiances sonores et musiques ont été faits en double.
- D’ailleurs, les moments pour passer d’un point de vue à l’autre seront-ils scriptés ? Ou bien nous pourrons switcher à tout moment de l’un à l’autre ?
L’alternance entre les deux personnages est scriptée dans Two Falls. Le joueur est obligé de jouer tantôt Jeanne, tantôt Maïkan en fonction de l’avancement de l’histoire. Le tout s’apparente plutôt au format d’une série télé avec des scènes et épisodes méticuleusement agencés d’un personnage à l’autre pour créer des tensions intéressantes.
- Jeanne dispose d’un compagnon canin. Y aura-t-il des interactions de gameplay entre les deux ?
Oui, vous pourrez flatter Capitaine, le compagnon canin de Jeanne. Il sera également possible de jouer avec lui lors de moments définis, le tout pour renforcer le lien entre le joueur et son chien.
- Plus généralement, Jeanne et Maïkan disposeront-ils de possibilités de gameplay qui leur sont propres ?
Jeanne et Maïkan n’ont pas de mécaniques de gameplay entièrement distinctes, mais les interactions dans l’environnement et les choix de dialogues sont spécifiquement adaptés à leurs personnalités. Nous ne suivons par exemple pas de structure classique “choix agressif / choix compréhensif / etc.” qui se retrouve dans de nombreux jeux narratifs et jeux de rôle. Les joueurs pourront plutôt, par exemple, pousser Jeanne à rester pieuse ou à se libérer de son emprise religieuse, ce qui influencera sa perception du monde ainsi que ses relations.
Maïkan, de son côté, aura des choix qui le rendront tantôt plus collaboratif avec les étrangers, tantôt plus protecteur de ses valeurs traditionnelles, influençant ainsi sa façon d’interagir avec les différents personnages qu’il rencontrera au cours de l’histoire. Ces différences permettent de plonger les joueurs dans les expériences et les dilemmes propres à chaque protagoniste, enrichissant l’immersion et la profondeur narrative du jeu.
Une aventure en pleine nature centrée sur la narration et l’exploration
- L’autre point sur lequel Two Falls insiste c’est donc sur la narration et la diversité des choix ainsi que les différentes conséquences qu’ils peuvent amener. Comment estimez-vous l’arborescence des chemins possibles ? Combien y aura-t-il de fins possibles ?
Tel que mentionné, nous sommes très transparents sur la linéarité de l’histoire. Il s’agit d’un récit soigneusement écrit et réalisé pour vous faire vivre des émotions précisément là où nous le souhaitons. Cependant, vos choix pourront changer la perception du monde de Jeanne et Maïkan, menant à une multitude d’embranchements à l’intérieur des différentes scènes elles-mêmes. Il y a une histoire, mais plusieurs perspectives biaisées sur cette histoire. Nous sommes après tout des « narrateurs peu fiables » (Unreliable Narrators) !
Sans changer la fin du jeu, il y a cependant quelques conséquences significatives directement liées à vos choix. Je n’en dévoilerai pas plus, mais les joueurs devront tout de même bien calculer l’impact de leurs décisions sur leurs relations complexes avec les autres personnages.
- À côté de l’accent mis sur la narration, aurons-nous des interactions avec notre environnement, via des puzzles ou des secrets disséminés ici ou là par exemple ?
Il n’y a pas de puzzles dans Two Falls, mais plutôt plusieurs interactions environnementales qui contribuent à la compréhension de l’histoire. Il existe également un ou deux secrets dissimulés pour les joueurs vraiment attentifs, mais nous préférons ne pas trop en dévoiler !
- Bien qu’il s’agisse d’une expérience linéaire, aurons-nous une certaine liberté d’exploration ou bien les chemins seront surtout balisés ?
Les chemins dans Two Falls sont principalement balisés, mais il existe de nombreuses opportunités d’exploration. Vous pourrez découvrir des pistes secondaires, interagir avec l’environnement, et débloquer des conversations en fonction du chemin que vous choisissez. Vous pourrez également effectuer des choix de dialogue qui influencent le développement de la personnalité et des valeurs de Maïkan et Jeanne. Bien que l’histoire principale soit linéaire, ces interactions secondaires offrent une certaine liberté aux joueurs et enrichissent le récit global.
- Au niveau de la durée de vie du jeu, auriez-vous une estimation du nombre d’heures nécessaires pour terminer l’aventure ?
Nous estimons la durée de vie de Two Falls entre 5 et 8 heures. Cela dépendra de votre approche : si vous suivez uniquement le chemin principal, le jeu sera plus court, autour de 6 heures. Cependant, si vous explorez chaque environnement en détail, et prenez le temps de consulter les contenus narratifs et historiques optionnels de notre codex, vous pourrez prolonger votre expérience jusqu’à 8 heures.
La volonté de mettre en lumière les Premières Nations
- Vous avez traité avec beaucoup de respect l’histoire des Premières Nations, notamment en intégrant dans votre équipe des partenaires autochtones. Pourquoi était-ce si important pour vous de créer une œuvre autour de leur histoire ?
Un des principes fondateurs de notre studio est de raconter des histoires fascinantes basées dans des contextes historiques et des points de vue moins connus. Pour Two Falls (Nishu Takuatshina), notre objectif était de créer une histoire nuancée en donnant une voix aux communautés qui n’ont pas nécessairement l’opportunité de le faire et de mettre en lumière des personnages peu représentés dans le monde du jeu vidéo. Très peu de jeux racontent les histoires des peuples autochtones, et encore moins collaborent directement avec les communautés des Premières Nations pour créer un jeu qui dépeint fidèlement leur culture.
En tant que studio canadien-français, notre héritage a naturellement fait de Two Falls une histoire que nous voulions raconter. Beaucoup d’entre nous ont grandi ici et ont appris à l’école les histoires fascinantes des premiers colons arrivant au Canada, avec les coureurs des bois — commerçants de fourrures —survivant à de longs et difficiles voyages dans la nature. Mais nous avons aussi appris, malheureusement de manière beaucoup moins détaillée, la tragédie de la colonisation et de la conversion religieuse. Nous avons donc estimé qu’avec la bonne équipe et les bons partenaires, nous pouvions raconter une histoire plus nuancée qui explore cette période tumultueuse du point de vue à la fois des peuples autochtones et des Européens arrivants.
- Cette intégration concerne aussi des artistes autochtones, comme la compositrice Eadsé. À quel point ces collaborations ont pu être enrichissantes pour vous et le développement du jeu ?
L’intégration d’artistes autochtones, tels que la compositrice Eadsé, a été extrêmement enrichissante pour nous et le développement de Two Falls. Nous souhaitions évidemment que les représentations culturelles dans le jeu soient aussi authentiques que possible, mais nous voulions également mettre en avant les visions artistiques des créateurs autochtones. Dès le début du projet, il était clair que nous voulions cela pour la direction artistique et la musique du jeu, et nous avons beaucoup appris en collaborant avec Awastoki et Eadsé. Ils ont été de véritables partenaires créatifs sur le projet, et leur travail et leurs contributions ont directement influencé la conception du jeu.
Awastoki nous a aidés à construire progressivement la vision du jeu au fil du temps, mais ils ont également contribué à construire nos pipelines de production ! Leur équipe d’artistes hautement expérimentés et talentueux était parfaitement adaptée à notre jeune studio. Quant à Eadsé, un excellent exemple de l’influence de son travail est lorsque nous avons reçu les premiers échantillons de musique pour la bande originale du jeu. Nous étions tous réunis dans le salon du studio pour écouter les morceaux, et nous avons immédiatement compris quel ton et quelle émotion certaines scènes de Maïkan auraient. Nous sommes ensuite retournés sur ces scènes et avons ajusté la conception en conséquence !
- Maïkan sera-t-il doublé dans sa langue natale ?
Nous n’avons malheureusement pas eu le budget pour effectuer un doublage complet en innu-aimun et wendat, langues des deux communautés présentes dans le jeu. Cependant, tous les acteurs qui doublent nos personnages autochtones sont autochtones eux-mêmes ! Quelques répliques et termes du jeu sont ainsi joués en langue natale pour ajouter de la richesse à nos performances. Nous avons ainsi eu le plaisir de travailler avec Charles Bender, un acteur wendat qui a prêté sa voix à Maïkan.
- Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Une anecdote marquante du développement de Two Falls est la création de Capitaine, le compagnon à quatre pattes. Concevoir et animer des quadrupèdes s’est avéré être un défi de taille pour notre équipe. En fait, si vous leur demandez quel personnage a posé le plus de problèmes, ils répondront tous unanimement : Capitaine ! Cette expérience nous a conduit à prendre une décision claire pour notre prochain jeu : éviter les quadrupèdes autant que possible pour éviter les tracas. Personnellement, je trouve cela dommage car Capitaine est mon personnage préféré, et je plaide même pour inclure des chevaux dans notre prochain jeu !
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Two Falls (Nishu Takuatshina) est notre premier projet en tant qu’équipe, et cette expérience nous a permis d’apprendre énormément, tant individuellement que collectivement. L’ambiance dans l’équipe est fantastique, et nous sommes déjà impatients de poursuivre cette aventure ensemble avec notre prochain projet !
Nous tenons également à exprimer notre gratitude envers l’AG French Direct pour cette opportunité. C’est un réel honneur pour nous de partager notre jeu avec une communauté francophone, qu’elle soit canadienne ou française. Si vous souhaitez en savoir plus sur Two Falls et être informés de notre prochain projet, suivez-nous sur les réseaux sociaux et ajoutez le jeu à votre liste de souhaits sur Steam !
Découvrez tous les jeux de l'AG French Direct sur SteamNous remercions chaleureusement Francis Rufiange et Laurène Betard de Unreliable Narrators pour leur temps consacré à cette interview et nous vous rappelons que Two Falls (Nishu Takuatshina) est prévu pour le quatrième trimestre 2024 sur PC, PS5 et Xbox Series. Et comme évoqué en toute fin d’interview, n’oubliez pas d’ajouter le jeu à votre wishlist Steam en vous rendant sur sa page.
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Date de sortie : 08/11/2024