Under the Waves : Un jeu d’aventure narratif sur l’écologie et la solitude, notre interview
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Rédigé par antoinerp
A l’occasion de sa nouvelle présentation pendant le Summer Game Fest, nous avons pu poser quelques questions en amont aux développeurs du jeu Under the Waves. L’occasion pour nous d’en savoir un peu plus sur son concept, ses inspirations et le message écologique qu’il veut véhiculer. Voici notre interview exclusive.
A l’occasion d’un événement presse pour découvrir la division éditeur de Quantic Dream désormais nommée Spotlight, nous avons eu l’occasion d’échanger quelques mots avec Thomas Bardet, Lead Game Designer de Parallel Studios, développeur de Under The Waves. Présentation, écologie, mécaniques… Voici quelques informations supplémentaires.
- Bonjour, pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?
Hello, je suis Thomas Bardet et je suis le Lead Game Designer au sein de Parallel Studios et donc sur Under The Waves.
Un jeu d’une petite équipe accompagnée par Spotlight by Quantic Dream
- Pouvez-vous nous résumer en une phrase ce qu’est Under The Waves ?
Under The Waves est un jeu narratif dans lequel nous incarnons Stan, un plongeur professionnel travaillant dans la mer du Nord pour une compagnie pétrolière. Stan va essayer de fuir des problèmes personnels et notamment le deuil d’une personne, en acceptant une mission de plusieurs jours.
- De combien de personnes est actuellement constituée l’équipe en charge du développement ?
Actuellement sur la majorité du développement du jeu nous étions une douzaine de personnes du studio sur le projet. Sur cette période de fin du développement, nous sommes montés à 19 personnes.
- Vous êtes édités par Spotlight by Quantic Dream. Quel a été l’apport et le soutien de Quantic Dream concernant le développement de Under The Waves ?
L’apport de Quantic Dream a été multiple concernant le projet. Car en plus de faire le travail d’édition, ils nous ont proposé une véritable aide au développement. On les connaissait déjà d’avant notre projet (ils avaient notamment déjà utilisé leur studio de motion capture pour de précédents projets). Nous avons pu donc utiliser leur studio de motion capture pour notamment les scènes où notre personnage marche sur un sol. On a pu utiliser également leur studio de voice acting pour les doublages du jeu. Et l’équipe d’animation de Quantic nous a aussi aidés sur certaines parties du jeu comme l’animation d’une partie des poissons.
Il y a donc eu un vrai appui au développement. Là où un éditeur unique n’a pas forcément l’expérience du développement, collaborer avec Quantic Dream permet d’être avec des interlocuteurs qui connaissent également les contraintes liées au développement d’un jeu.
Un jeu narratif écologique
- En terme de conception design, nous avons remarqué que pour un jeu narratif, il y a énormément de mécaniques de jeu, pourquoi avoir fait ce choix ?
C’est quelque chose qui est lié tout simplement à l’environnement du jeu. L’océan c’est quelque chose de grand, avec du vide mais aussi énormément de choses. Lorsque nous avons fait des premiers essais d’un jeu narratif purement linéaire, nous nous sommes rendu compte que ça ne marchait pas car les personnes voulaient explorer, se balader, découvrir ce qu’il se passe dans les environnements. C’est pour cela que l’idée principale que nous avons développée est d’avoir ce fil rouge, mais où il est possible à tout moment de faire des détours.
L’autre raison c’est pour la rejouabilité du jeu. Nous sommes aujourd’hui dans une ère où l’on regarde beaucoup de personnes jouer, et on s’est dit que offrir plus de liberté, c’était aussi un bon moyen pour lorsque la personne joue, même si elle a déjà vu le jeu, elle pourra aller à un autre endroit durant telle ou telle mission pour aller découvrir quelque chose qu’elle n’a pas vu auparavant et ainsi créer une expérience personnelle de jeu.
- Le jeu a d’ailleurs été conçu en partenariat avec l’association Surfrider, quel a été leur apport dans la conception de l’univers et du gameplay ?
Très tôt on savait que l’on voulait faire ça avec une association. Surfrider est une ONG qui traite de la préservation des océans et de l’impact de l’homme. Et pour nous c’est quelque chose qui faisait totalement sens avec notre histoire. Stan (le personnage) travaille dans une compagnie pétrolière. Durant la production du jeu, ils nous ont fourni beaucoup de documentation et c’est quelque chose que nous avons également intégré dans le jeu. L’idée est vraiment de pouvoir, via le jeu, faire de la sensibilisation sur les thématiques notamment de préservation et de recyclage.
- Nous avons vu que le gameplay épouse également toute cette notion de recyclage des déchets. Était-ce une volonté d’intégrer ces éléments dès le début ? Quelles ont été les contraintes de mettre cela en place ?
C’est totalement ça. L’idée est d’inciter le joueur à agir. On utilise un levier de psychologie classique, où il est beaucoup plus efficace d’inciter une personne à agir que de lui dire de le faire. L’idée est ainsi de responsabiliser le joueur via ce biais-là. Et forcément, on répond à cette action en récompensant le joueur en lui donnant ainsi des ressources utilisables pour le craft par exemple. Au final, même dans le level design du jeu, nous avons dû intégrer cette notion en établissant où placer ces éléments à recycler dépendant de où le joueur peut se trouver et où sa caméra sera placée par exemple.
- Est-ce que l’impact écologique ou non du joueur va être montré à la fin du jeu ? On voit notamment que pendant notre exploration en sous-marin, nous polluons l’océan avec cette trainée d’essence.
Pas forcément à la fin du jeu, mais véritablement au fil de l’aventure. Cela fait partie des thématiques de l’histoire, de la narration. On a ainsi cette histoire personnelle de Stan, mais aussi toute cette dimension écologique.
- Quelles ont été ainsi vos inspirations ? Pas forcément du côté de la sphère vidéoludique mais aussi des autres médiums ?
L’avantage de faire un jeu vidéo sous l’eau, c’est qu’il n’y a au final pas tant de références que cela. Donc forcément, on va se reposer davantage sur des inspirations diverses. Évidemment Abbyss (de James Cameron) a été une grosse inspiration, mais aussi les films de Cousteau. On a travaillé le grain de l’image pour donner également cette dimension documentaire. On est dans une ambiance visuelle 70’s anachronique, et tout cela apporte une dimension un peu mélancolique au ton du jeu.
- Avez-vous un dernier message pour les lecteurs et lectrices d’ActuGaming ?
J’espère que le jeu va vous intéresser ! Nous sommes une petite équipe et c’est un jeu personnel pour toute l’équipe qui a été fait avec passion et on espère qu’il vous plaira lorsqu’il sortira.
Under The Waves est prévu pour le 29 août prochain sur PC, PlayStation 4, 5, Xbox One et Series. On remercie Quantic Dream pour l’opportunité et Thomas Pardet pour son temps !
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Date de sortie : 29/08/2023