Après plusieurs années d’absence, la célèbre licence de Games Workshop : Dawn of War, revient pour son troisième opus ! Réputé pour son aspect stratégique, son univers et son ultra-violence ; Warhammer 40.000 Dawn of War III est un titre attendu au tournant pour les amateurs de Warhammer 40k et de jeux de stratégie sur PC. Alors ? A-t-il mérité l’attente qui lui fut accordée ?
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ToggleOn est de retour les boyz !
Comme à son habitude, Relic Entertainment propose une campagne solo mettant en avant les trois principales races de la franchise Dawn of War. À savoir : les Space Marines (le chapitre des fantastiques Blood Ravens), les Eldars (les elfes de l’espace) et bien entendu les Orcs (les xénos à la peau verte). Bonne nouvelle, chacune de ces races est jouable durant la campagne. Mais point de choix à incarner l’une ou l’autre faction durant toute l’histoire, non. Les développeurs ont choisi le parti pris d’alterner entre toutes les races en fonction de l’avancement de la campagne, de quoi offrir en principe un peu de diversité. Ce parti pris permet aussi en théorie d’avoir une narration plus maîtrisée qu’une narration passe partout s’adaptant à chacun des clans. C’est donc terminé d’attendre les extensions pour pouvoir incarner directement d’autres races que les Space Marines. Mais est-ce réellement une bonne décision ?
Alors oui c’est la première fois que ces trois races sont jouables d’entrée de jeu dans une même histoire (pour les opus numérotés). Toutefois, il est quand même un peu regrettable que les principaux enjeux tournent toujours autour des mêmes factions. L’univers de Warhammer 40k est une mine d’or de diversité à ce niveau, et les anciennes extensions (au nombre de cinq) en attestent aisément. Pourquoi alors toujours se contenter des mêmes pour introduire toujours les mêmes enjeux ? Car à cause de ça il est difficile de se sentir porté dans une histoire totalement nouvelle. D’ailleurs la profondeur toute relative du scénario ne joue en rien à gommer cette sensation de déjà vu. Il n’y a rien de très compliqué pour justifier que les trois races se foutent sur le coin de la figure.
En effet, tout ce beau monde se retrouve catapulté sur le monde d’Acheron car un objet mystérieux, mais visiblement très important s’y trouve. Fatalement, tout le monde souhaite le récupérer en faisant parler la poudre. La justification du conflit est simple mais pourquoi pas ? Ce qui pèche c’est son traitement. Rien ne décolle, tout est cousu de fil blanc et jamais la moindre révélation ne sonne comme un cliffhanger ne serait-ce que correct. On se contente d’avancer sans broncher, mais sans vibrer non plus. Ce faible attrait s’explique aussi par une mise en scène assez pauvre et qui n’offre pas beaucoup de spectacle. Dawn of War III décide de reprendre le style des artworks animés pour raconter son histoire entre les différents chapitres/missions du jeu. Bien qu’il y ait un charme indéniable à nous les proposer, ceux-ci manquent quand même de vie et de dynamisme surtout aujourd’hui. On est très loin de quelque chose d’aussi immersif que les cinématiques pré-calculées de Halo Wars 2 et c’est bien dommage. Car l’univers de Warhammer 40k a les épaules bien plus larges pour nous proposer quelque chose qui pourrait nous souffler. Bref, la récompense de fin de mission fait pâle figure.
Un jeu qui mixe son passé
Heureusement tout n’est pas noir dans le monde de Dawn of War ! Car on peut malgré tout saluer le fait que Relic Entertainment nous propose quelque chose de différent dans le style de jeu à chaque opus numéroté. En effet, le premier Dawn of War était dans la pure lignée des jeux de stratégie de l’époque avec une gestion d’armées et de bases etc… Tandis que le second prenait une orientation plus intimiste avec de la micro-gestion d’escouades accompagnée d’une personnalisation poussée. Ici, on note bel et bien une volonté de mixer un peu ces deux orientations pour offrir quelque chose de différent. Sauf que ce système fonctionne un peu en demi-teinte.
Chaque armée pourra déployer durant la mission trois élites. Ces dernières feront office d’unités uniques qu’il faudra gérer d’une manière bien particulière pour gagner la bataille. On peut en débloquer d’autres au fil de l’aventure, mais on peut aussi et surtout appliquer une doctrine d’élite à chaque unité unique. Ces doctrines pourront ainsi offrir des bonus à certaines unités et sont déblocables en montant de niveau ces héros. Mais ce n’est pas tout, le jeu propose aussi de choisir indépendamment des doctrines d’armée qui offrent là encore des bonus (une branche infanterie, une autre branche pour les véhicules etc…). Alors dit comme ça on se dit « Woa, ça a l’air riche et varié tout ça ! ». En réalité pas vraiment. On est très loin d’une personnalisation aussi efficace que dans Dawn of War II (items pour chaque héros, statistiques personnalisables après chaque niveau) et les bonus accordés ne sont pas franchement réjouissants en plus d’être assez limités et surtout pas accessibles « facilement ». Ces doctrines peuvent être achetées avec des crânes que l’on gagne à chaque fin de partie. Sauf qu’arrivé à la fin de l’aventure, il n’est pas impossible de ne pas avoir le niveau requis pour les débloquer. Il faut donc passer par le multijoueur pour compléter ce qui nous manque dans le seul mode présent (c’est tout ??) : le mode Power Core, où il suffira d’aller détruire un noyau d’énergie dans le camps de ou des adversaires (jusqu’à trois avec ou sans IA). Mais franchement, a-t-on vraiment à gagner à monter de niveau pour gagner si peu ? (peintures d’armées, doctrines, portraits…)
L’élite de notre galaxie
Toutefois, malgré ce système peu convaincant et une profondeur qui n’atteint pas celui de son prédécesseur en terme de personnalisation. Il faut admettre qu’interagir avec les héros en plein champ de bataille fonctionne plutôt bien grâce aux deux ou trois compétences à utiliser par personnage. C’est peu, mais ça fonctionne. Mais il est vrai que si le jeu ne reposait que sur ça, on aurait l’impression de jouer à un MOBA-like. Ce qui dénaturerait profondément le sens même de la licence Dawn of War. Pour pallier à ça, on peut donc construire une base (pas systématiquement) et invoquer des unités qui viendront soutenir nos héros dans la mêlée ; à l’ancienne quoi. Et ça c’est cool. Rien de tel que d’envahir l’adversaire avec son armée de Space Marines. Mais là encore, la stratégie manque un peu. En effet on se contente de poser les bâtiments là où on peut, s’ils ne sont pas déjà là, et on produit ce que l’ont peut pour ensuite rouler sur l’adversaire sans autre forme de procès. C’est parfois jouissif, parfois moins.
Pour rendre cela possible, les développeurs ont opté pour un système d’acquisition de ressources assez simple à l’image d’un titre sorti récemment comme Halo Wars 2. Il suffit de prendre des points positionnés sur la carte, et cliquer sur les deux icônes de ressources disponibles : les points de réquisition, et l’énergie. Voilà c’est tout, il n’y a pas de choix pour favoriser l’une ou l’autre ressource, on prend tout comme ça tout simplement. Et parfois, on augmente son rendement en faisant évoluer le point en question. Un choix qui se justifie pour faciliter la mise en place de l’action plutôt que de s’attarder sur un aspect gestion qui pouvait en pénaliser certains, notamment en multijoueur. En théorie, il est bien plus facile de sortir les troupes avec ce système et c’est vrai. Simplement, même si les points de ressources sont évolués au maximum, le temps semble long avant d’avoir les ressources nécessaires pour créer certaines unités sans que l’on ne puisse rien faire pour améliorer le rendement. Pour finir, il y a aussi des points que l’on gagne automatiquement au fil du temps : les points élites. Ces derniers permettent tout simplement de débloquer la ou les deux unités élites supplémentaires à celle déjà présente sur le terrain. Si ces unités venaient à mourir, il suffit simplement d’attendre la fin du compte à rebours pour pouvoir refaire appel à elles. Ce système est simple et fonctionne plutôt bien.
Les particularités de Warhammer 40k
Tous ces défauts mis de côté, il faut quand même avouer que le jeu se laisse jouer. Car en plus d’évoluer dans l’univers Warhammer 40k, les races sont assez fun à commander. Différentes entre elles sans trop l’être, il y a suffisamment d’aspects qui les distinguent pour désigner son camp préféré. Par exemple, les Spaces Marines peuvent stocker des unités pour intervenir plus tard sur le terrain par des capsules d’intervention. Les Eldars peuvent téléporter des bâtiments et des unités. Et les Orcs peuvent s’approprier les débris qui jonchent le champ de bataille pour créer des unités à moindre frais (et ils sont sacrément rigolos ces Orcs). On aurait juste souhaité un peu plus de subtilité tout au long de la campagne qui durera une quinzaine d’heures… Et pas seulement attendre les dernières missions pour avoir un challenge qui pousse le joueur à se replonger dans un aspect stratégique qui manquait jusqu’à présent.
Artistiquement, le jeu reste timide. C’est certes du Warhammer 40k, mais le dépaysement ne répond pas présent. On perd même un peu l’identité de la franchise une fois le début du jeu passé pour tomber sur quelque chose d’assez générique en termes de décors ; tout cela ponctué par une musique plutôt discrète… Techniquement, visez un peu plus que la configuration recommandée pour jouer dans des conditions optimales. Une GTX 770 ne suffit pas à elle seule pour faire tourner le jeu à 60 fps constants même en faisant des concessions. En effet, la désactivation de l’anti-alliasing et la réduction des effets n’empêchent pas le jeu de chuter dans les 45 images par seconde voire un peu moins quand il y a du monde à l’écran ; et c’est bien dommage car Dawn of War III est quand même agréable à l’œil. Toutefois, nul doute qu’une configuration plus récente fera tourner le jeu à merveille sans que vous n’ayez à vous soucier de quoi que se soit.
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