Wild Hearts : Notre interview avec les deux coréalisateurs du jeu, Takuto Edagawa et Kotaro Hirata
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Rédigé par Quentin
En complément de notre test de Wild Hearts qui est sorti hier, nous vous proposons quelques précisions sur le jeu de chasse d’EA et Koei Tecmo de la bouche des développeurs. Grâce à une interview que nous avons pu réaliser en compagnie des deux réalisateurs du jeu, Takuto Edagawa et Kotaro Hirata, nous revenons sur sa création, sa vision d’ensemble mais aussi son avenir.
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ToggleFaire un jeu de chasse crédible avec le style Koei Tecmo
- Avec votre expérience sur la série Toukiden et un genre du « jeu de chasse » popularisé mondialement par Monster Hunter, quels ont été les plus gros défis pour Wild Hearts ?
Kotaro Iwata : Pour commencer, nous avons pensé à ce que nous allions chasser. Nous avons donc décidé de choisir des thèmes familiers mais aussi qui nous effraient. Ces combinaisons d’animaux et d’éléments de la nature ont donné vie aux Kemonos que l’on chasse ici. C’était d’abord ça notre base.
Ensuite, nous avions ce challenge de comment les joueurs peuvent surmonter le défi imposé par ces énormes créatures. C’est un domaine qui nous a donné du fil à retordre, tout comme le système de Karakuri. L’idée des Karakuris est d’ailleurs venue de ce postulat de base et cela s’emboîte assez bien avec le genre du jeu de chasse. Pour nous, c’est à partir de là que toutes les nouvelles idées sont venues et nous avons ensuite pu les incorporer dans Wild Hearts. C’est principalement cet ensemble de choses qui a donné ce que le jeu est aujourd’hui.
- Avec cette idée de nature en danger et d’usage de la technologie, pourquoi ne pas avoir choisi un cadre plus futuriste pour Wild Hearts au lieu d’un Japon féodal ?
Takuto Edagawa : L’une de nos plus grandes forces chez Koei Tecmo, c’est de dépeindre cette période du Japon. Je pense que c’est quelque chose que l’on fait très bien. Aussi, nous avons réfléchi à l’essence du genre du jeu de chasse, nous voulions que les joueurs se sentent véritablement dans la peau d’un chasseur. Nous voulions de l’authenticité dans les combats. En prenant cela en compte, nous avons pensé que cette période était plus adaptée.
Kotaro Iwata : De plus, je voudrais revenir sur ce que vous avez mentionné à propos de cette peur de la nature et de l’usage de la technologie disponible : nous avons pensé que cette période moyenâgeuse proposait justement un bon équilibre entre les deux.
- Pouvez-vous nous parler un peu plus des choix de design pour les principaux Kemono ? Pourquoi n’y a-t-il pas par exemple d’insectes ou d’amphibiens ?
Takuto Edagawa : En ce qui concerne les grands Kemono que l’on affronte, nous voulions que les joueurs soient très impliqués dans les combats. Au lieu des insectes par exemple, nous avons pensé que les grands animaux était un meilleur choix pour les sensations au niveau des impacts avec les armes, pour mieux ressentir la chair que vous découpez. Il y a évidemment plus de diversité avec les petits Kemono donc cela n’a pas été complètement oublié, mais c’était intentionnel pour les gros Kemonos.
Quelques précisions sur les armes
- Peut-on dévier toutes les attaques de tous les Kemono avec le Wasaga à lames ?
Kotaro Iwata : Presque, mais pas toutes les attaques. Vous avez certains types d’attaques comme lorsque que le Kemono tente de vous mordre ou de vous attraper. Le Wasaga permet de dévier, autrement dit de diriger l’attaque dans une autre direction, donc ces actions n’entrent pas en ligne de compte. Ce sont des choses que les chasseurs doivent apprendre d’eux-mêmes donc nous espérons qu’ils prendront plaisir à découvrir ces subtilités.
- Pouvez-vous nous parler du bâton Karakuri ? Est-ce qu’il s’agit de l’arme la plus difficile à manier ?
Kotaro Iwata : L’utilisation du bâton Karakuri n’est pas très compliquée, mais choisir le bon Karakuri au bon moment, et pour le bon Kemono, est quelque chose qui va demander un peu plus d’expérience. Au fur et à mesure que vous chassez les différents Kemono, vos choix vont s’améliorer.
- Aura-t-on une sorte de HUB social où les chasseurs pourront se rassembler et se relaxer avec d’autres chasseurs et peut-être créer des groupes avant de partir dans une zone ?
Takuto Edagawa : Dans Wild Hearts, il est possible de créer des groupes de trois joueurs pour chasser mais il n’y a pas d’endroit pour que de grands groupes puissent se rassembler et puissent ensuite sélectionner des joueurs pour composer un groupe de chasse. Par contre, nous avons incorporé des tags aux personnages afin de rendre plus facile la compatibilité entre les joueurs ayant les mêmes tags. Vos demandes iront également vers ces joueurs en priorité. Cela donne une certaine idée de clans pour les personnages.
Et pour la suite ?
- Comme vous l’avez dit sur Reddit, Wild Hearts aura de contenu gratuit après sa sortie comme dans ces prochains mois. Combien d’années prévoyez-vous d’alimenter le jeu pour le moment ?
Takuto Edagawa : J’aimerais dire le plus d’années possible, mais bien sûr ce n’est pas quelque chose qui a encore été décidé. Je pense que nous devons attendre les retours de la communauté, mais en tant que développeurs on espère que le support du jeu durera un très long moment.
- Parmi les futures mises à jour, prévoyez d’ajouter une nouvelle arme ?
Kotaro Iwata : En ajoutant de nouveaux Kemono, il y aura également de nouvelles variations d’armes afin de faire face à ces nouveaux défis. Nous faisons en sorte que même la plus puissante des armes actuelles ne suffise pas pour les vaincre. Vis-à-vis de ces variations d’armes, les huit types d’armes introduits au lancement offrent quelque chose d’assez complet. Dans l’état actuel de Wild Hearts, nous allons rester avec ces huit catégories d’armes.
- Est-ce que vous espérez faire quelques collaborations avec d’autres licences pour Wild Hearts ?
Takuto Edagawa : Nous aimerions beaucoup et nous y réfléchissons en ce moment, mais nous n’avons rien qui ne soit encore gravé dans le marbre.
Nous remercions Takuto Edagawa et Kotaro Hirata pour avoir répondu à nos questions. Wild Hearts sort ce 17 février sur PS5, Xbox Series et PC via Steam, EA App et Epic Games Store.
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Date de sortie : 17/02/2023