Wyrdsong : Le studio composé d’anciens de Bethesda et de BioWare abandonne l’idée d’un RPG en monde ouvert
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Rédigé par Jordan
On ne compte plus les jeunes studios composés d’anciens vétérans de l’industrie qui ont eu l’ambition de se lancer dans de gros projets en monde ouvert avant que la réalité ne les rattrape. Bien souvent, l’expérience ne suffit pas et ces studios se lancent sans avoir une structure solide, espérant pouvoir la construire au fur et à mesure avec de nouveaux investissements. Le studio Something Wicked Games en fait la douloureuse expérience en ce moment pour son projet Wyrdsong, annoncé en fanfare à la Gamescom 2022.

Le jeu est réduit à une échelle plus raisonnable
L’année dernière déjà, le studio rencontrait beaucoup de difficultés et avait licencié une partie de ses employés, ce qui ne nous laissait pas très serein sur son avenir. Un an plus tard, Something Wicked Games est encore debout, mais pas en très bonne forme. Jeff Gardiner, qui a notamment œuvré chez Bethesda (dont Fallout 76) et qui est maintenant à la tête du studio en compagnie de Charles Staples (ex-Obsidian), déclare chez PC Gamer que l’ambition de son jeu Wyrdsong a finalement été revue à la baisse.
Pour rappel, il devait s’agir d’un RPG en monde ouvert devait s’inspirer de l’imagerie du Portugal du Moyen-Âge, avec un aspect plus fantastique et sombre. Mais avec une équipe désormais très réduite, cela n’est possible :
« Nous développions un grand RPG en monde ouvert. La façon dont j’ai appris à les réaliser exigeait beaucoup de travail, ce qui impliquait beaucoup d’argent, un investissement que l’industrie ne pouvait pas réaliser. »
Il s’agissait là aussi d’un studio ayant reçu un premier financement de la part de NetEase à sa création, à hauteur de 13,2 millions de dollars. Un budget qui s’est vite évaporé pour une ambition comme celle-ci, et Something Wicked Games n’a pas pu trouver d’autres financements, que ce soit chez NetEase ou ailleurs.
Au lieu de tout jeter à la poubelle, l’équipe a donc revu son ambition pour adapter le projet à la taille actuelle du studio. Oubliez le côté monde ouvert, place à quelque chose de plus limité qui serait plutôt semblable à un Avowed, avec des éléments de rogue-lite :
« Comme le jeu abordait les thèmes de la vie et de la mort, et de ce qui se passe après la mort, nous avons pensé que cela se prêtait naturellement à ce type de gameplay. Nous avons donc repris tout ce que nous avions créé et l’avons réutilisé. »
Avec des ambitions un peu plus réalistes, le studio espère pouvoir sécuriser un financement plus facilement, ce qui n’est pas encore gagné :
« Nous sommes réduits à une équipe restreinte, et je continue de travailler dur pour trouver de nouveaux investissements ou des offres d’édition pour le jeu. J’espère y parvenir cette année, mais nous essayons simplement de tenir le coup pour traverser la tempête, que beaucoup pensaient terminée en 2025, mais je ne vois pas du tout cette réalité pour le moment. Pour l’instant, c’est très difficile. »
Une année charnière pour le studio donc, avec des prochains mois qui vont décider de la vie ou la mort du projet Wyrdsong ainsi que de la survie du studio.
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