Zigglox : Notre interview avec Jérémy et Etienne de Giant Rabbit Games
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Rédigé par Julien Blary
Il y une dizaine de jours s’est tenue une nouvelle conférence de l’AG French Direct. Plus de 40 jeux ont été montrés ou annoncés, parmi lesquels figurait un certain Zigglox. Party-game délirant et coloré, le titre promet d’être une belle distraction entre proche. Nous avons pu poser quelques questions aux créateurs, Jérémy et Etienne, afin d’en savoir un petit plus sur ce projet atypique.
Sommaire
ToggleLes prémices du projet
- Tout d’abord, merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Merci à ActuGaming surtout ! C’est vraiment cool de mettre en avant des jeux indés francophones, belle initiative.
Alors pour faire simple nous sommes Jérémy et Etienne, deux bretons qui se sont lancés dans la réalisation d’un petit jeu multijoueur nommé Zigglox. Moi (Jérémy), je m’occupe de tout ce qui concerne la partie 3D, la musique, la communication… Etienne s’occupe de la partie Unity et du développement.
- Qu’est-ce qui vous a amené à créer ce party-game au système particulier ?
Pas très original mais je dirais “un peu par hasard”… Etienne travaillait en solo sur un jeu d’aventure un peu trop ambitieux pour un seul homme, il est venu un matin toquer à ma porte “ça te dit on fait un petit jeu vidéo tous les deux ?” — “heu oui mais j’y connais rien moi”.
Et voilà c’était le début de Zigglox. Le but a toujours été de faire un jeu multijoueur fun pour les copains. Le gameplay a énormément évolué depuis le début ! On est très attaché à l’idée d’avoir un jeu qui se veut simple mais avec un peu de profondeur stratégique.
Un party-game pas comme les autres
- A terme, y a-t-il d’autres modes de jeux prévus ?
Oui ! Plusieurs modes de jeux sont prévus et même en cours de développement. Aujourd’hui la démo ne dispose que du mode “Battle” qui est le mode classique de Zigglox. Mais bientôt de nouveaux modes seront intégrés comme le Boom où tout se joue à coup de dynamites !
- Est-ce que le tuto sera un peu plus complet au lancement, avec par exemple des explications sur la manière dont se comportent les combos spéciaux (le fait de supprimer des étages ou non par exemple) ?
Bien sûr, on travaille également sur l’amélioration du tutoriel en intégrant une nouvelle salle type “bac à sable” qui permet de découvrir toutes les briques “spéciales” (dynamite, narutomaki, freeze, cheese…). Il y aura une bonne dizaine de ces combos disponibles pour bien comprendre leur fonctionnement et leur “recette”.
- Il y a 30 skins de prévus, la plupart sont indisponibles dans la démo : est-ce qu’ils seront tous accessibles au lancement, ou bien il y a des conditions pour débloquer certains ? Si oui, lesquelles ?
Tout le contenu du jeu sera disponible au lancement de la version officielle, s’il y a des mises à jour de prévues par la suite, elles seront gratuites et viendront compléter le jeu.
- Big Bigorno Beach a montré une sympathique mécanique d’évolution de niveau avec la marée qui monte et descend. Est-ce que parmi les 8 niveaux annoncés au lancement, d’autres bénéficieront de cette mécanique ? Si oui, combien ? (On a vu que Magma aura aussi un système évolutif)
Oui ! L’idée est d’avoir de l’interactivité sur chacun des niveaux. C’est promis les 4 prochains niveaux n’y couperont pas, bien au contraire !
Le futur du jeu
- Avez-vous prévu des modificateurs de partie liés à la durée de partie, au fait qu’elle puisse se terminer au bout de X étages atteint, à la fréquence de briques tombées, à la rapidité des personnages, etc ?
Il n’est pas prévu de personnaliser à ce point les modes de jeu, seulement le nombre de joueurs, et le nombre de rounds (pour l’instant en tout cas).
- Prévoyez-vous des événements communautaires ? Si oui, avez-vous déjà quelques idées ?
C’est une bonne question ! C’est vrai que pour l’instant on est plutôt focus sur développement, mais c’est vrai que nous avons déjà pensé à faire des tournois sur notre Discord, affaire à suivre !
- Vous avez déployé une démo à l’occasion de l’AG French Direct. Avez-vous eu des retours de la communauté ? Ont-ils été positifs ? Quels sont les axes à améliorer ?
On a eu quelques retours et même un streaming Twitch avec Billiechou ! Ce sont souvent des moments un peu stressants, la peur du bug haha !
Il y a encore une certaine confusion au niveau du gameplay qui est assez riche pour un party-game (surtout si on zappe le tutoriel, ce qui peut arriver). Mais les retours ont l’air positifs, en tout cas ce qui l’en ressort souvent, c’est qu’il y a un petit potentiel à développer, et ça c’est archi motivant.
- Avez-vous des plans pour une sortie sur consoles ?
Pour l’instant, on se concentre exclusivement sur Steam car on se sert de leurs outils pour la partie multijoueur. Aujourd’hui, la compatibilité de Zigglox sur console demanderait un *énorme* travail supplémentaire. On se posera la question si le jeu arrive à bien s’installer dans le paysage vidéoludique ! C’est vrai qu’un Zigglox sur Nintendo Switch serait terrible !
- Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Les Zigglox (les personnages du jeu) ont la tête plate, car il était prévu au départ de les faire s’empiler les uns les autres pour monter plus haut et chercher des briques sur les hauteurs. On a finalement renoncé à cette fonctionnalité parce que ça nous a fait recommencer le jeu 5 fois. Du coup on a pas la fonctionnalité, mais ils ont toujours la tête plate.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
On est trop fier de vous dire qu’on participe au Stunfest du 20 au 22 mai, alors rendez-vous là bas !
Nous remercions Jérémy et Etienne pour leurs réponses et nous vous rappelons que Zigglox a droit à une démo sur Steam. Le jeu complet sortira à une date indéterminée. Si vous souhaitez en savoir plus sur le titre, n’hésitez pas à consulter notre aperçu.
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Date de sortie : N/C